【ポケマスEX】レジェアドで単騎300連勝(+α)しました

アプリゲーム「ポケモンマスターズEX」(以下、「ポケマスEX」)のバトルエリアの1つ「レジェンドバトル」。現在はサイドエリアに常設されており、伝説のポケモンに最大30組のバディーズで挑むモードとなっています。

その特殊な形態から特有の挙動もいくつか存在しますが、なにぶんインフレが進んだ現在は最高難度(VERY HARD)すら1編成、果てには1組のバディーズだけでクリアするのも不可能ではありません。

俗に「単騎」と呼ばれる、パシオのコンセプトを逸脱した遊び方ではありますが、現在自分がポケマスEXで最も楽しんでいるのが、レジェンドバトルに於ける単騎です。

 

そしてこのレジェンドバトルをひたすらこなすイベントが「レジェンドアドベンチャー」(以下、「レジェアド」)です。

今回は通算26回目の開催となった「第13回レジェンドアドベンチャー」に参加したことに関する記事となります。

なお、この記事に於ける「単騎」はレジェアドに合わせ、原則として最高難度に於けるもの・・・言わば「VH単騎」を指します。

 

 

前置きの前置き:走れ! 修行僧たちよ

いきなりですが、自分はレジェンドアドベンチャーの勝ち数・・・正式には「連勝」を真面目に稼いだことはありません。これまでの25回分の開催は全て10連勝、または単騎限定の100連勝しかしてきませんでした。

加えて自分がやる単騎のメインは、それまで誰もクリアしていなかったバディーズ/相手の組み合わせをクリアすることであるためです。俗に「開拓」と呼ばれる行為ですが、個人的には「先駆者を取る」と呼んでいます。

加えてレジェアドはイベントである以上、指定された期間にこなす必要があり、実質的に義務となります。楽しくて単騎をする自分にとって、あまりにも都合が悪すぎることは明白ですね。

 

そんな中開催が予告された、第13回レジェアド。そのメンバーはコバルオン/ラティオス/レジスチルでした。

レジェンドバトルで最も易しいとされるラティオスがいるうえ、トルネロスのように要求が狭い相手も不在。インフレが進んでいる環境と照らせば10連勝、さらにはシークレット称号「祝 100勝!」獲得が史上最も簡単なレジェアドと言えます(個人の見解)。

ちなみにレジェンドバトルの癒し枠と名高いラティオスですが、レジェアドで連勝を稼ぐことを前提とした場合はその低難度が逆にガチ勢さんに牙を剥き、他のメンバーに刺さる要素(今回の場合状態異常や防御・特防ダウン)を少しでも持つバディーズは編成が勿体ない・・・と、ある意味レジェアド最難関に変貌します。

 

まぁ「個人的に「無限単騎編」と呼ぶ回(ラティオス/カプ・ブルル/ライコウ)が来たら頑張る」と公言している自分にとっては、結局10連勝か単騎100連勝に落ち着くわけで、難易度はあまり関係ないんですけどね。

しかしせっかくの見た目低難度回。プロデューサーレターで相手が判明した時点で、今回は単騎100連勝を行うことを決めました。

トゥイッター上でも宣言したような気がしますが、エックスのクソ野郎が検索を大改悪しやがった所為で該当トゥイート有無を探しようがないので、言質は割愛します。

 

 

 

 

 

・・・しかし、Snow/淡雪には、狙いがあった。

 

 

前置き:100単騎は100単騎でも

その「狙い」の正体を先に言ってしまうと、相手として登場する3体全員に対して単騎100連勝・・・実態としては単騎300連勝の目論見となります。最初は400単騎を考えていたことは内緒だ!1

これまでのような単騎100連勝であれば、コバルオンかレジスチルに投げるバディーズを適当に33×2(+1)組確保し、あとは適当にラティオスに投げるバディーズを33(+1)組確保するだけ。事実上のネームド全所持を維持している自分にとっては造作も無いことでした。

 

しかし単騎300連勝を前提とした場合、コバルオンかレジスチルを単騎できるバディーズをそれぞれ100組確保したうえで、ラティオス用にも100組用意しなければなりません。

そのうえレジェアドは現状、開催期間が2週間に満たないのがスタンダードになり果てています。その短すぎる開催期間で、手持ちのリソースを加味したうえで再現しきれる割り振りを行う必要があります。

先駆者を取るためのリソース投入がメインの自分にとって、既存再現のためのリソース投入をどこまで行えるか、は大きな課題です。

 

そこでおこなった、バディーズの割り振り。4ステップから成り「①:後述の方針に則り、最初の20連勝に使うバディーズを20組決める」「②:コバルオンにもレジスチルにも使えてどちらの難易度も高すぎない、というバディーズを50組確保する」「③:コバルオンとレジスチルに使えるバディーズを、それぞれ120組選定する」「④:ラティオスに使えるバディーズを150組選定する」です。

数が多めに設定されているのは前述の通り400単騎も視野に入れていたこと再現困難と判断した場合に、素早く断念しやすくするためです。最悪コバルオンやレジスチルで単騎断念したバディーズを、ラティオスに充てて高速化することもできますからね。

今回の開催時期(2026/06/12~)にリアル事情が立て込んでおり、どう足掻いてもポケマスEXを起動できない時間が多くなる・・・と判明していたことから、この準備は念入りに行う必要がありました。

 

 

本題:1ページ目のアレコレ

そして始まった通算26回目の「第13回レジェンドアドベンチャー」。問題の開催期間は10日間と、いにしえのバディーズ活躍の貴重な機会に対してあまりにも短すぎるのは相変わらずです。

そんな今回の方針は「全て単騎」「1ページ目は自分が先駆者を取った対戦カードで埋める」「100の倍数戦目はライヤーを使う」としました。

「全て単騎」は文字通り。ページについてですが、レジェアドのランキング画面では、各プレイヤーが最大連勝数を更新した際の、それまでに使ったバディーズの履歴を見ることができます。

この履歴が20戦分を1ページとしてまとめられており、1ページ目とはつまり最初の20戦を指します。これを先駆者が自分である対戦カードに限定するのが「1ページ目は自分が先駆者を取った対戦カードで埋める」です。

 

そして「100の倍数戦目はライヤーを使う」。現在実装されているライヤーは1人目(ライヤー&フーパ)とそのサロンバディーズ(ライヤー&ワルビアル)、マジコス(マジコスライヤー&サーフゴー)の3組で、これを100戦目、200戦目、300戦目で使うことになります。

今回の相手でサロンライヤーの単騎が確認されていたのはラティオスのみ。ライヤーとマジコスライヤーはどちらも、残り2体に対して単騎が確認されています。

しかしレジスチルは「命中率ダウン無効」を持つことから、ライヤー起用は現実的でない・・・ということでマジコスライヤー。自動的にライヤーはコバルオン、と充て先はすんなり決まりました。

 

ということでここから、1ページ目を埋めた対戦カードに対しての雑記コーナーです。

 

1戦目:アスナでコバルオンVH単騎

新規遂行日:2023/01/11

今回の育成状況:技5/180/EX/+10E

 

レジェンドバトル常設化から4ヶ月。それまで難易度Nでの単騎を主流としていた自分にとって、ある意味ターニングポイントと言えなくもない対戦カードです。

今回の相手の表示順が上からコバルオン/ラティオス/レジスチルであり、1戦目がコバルオンとなることから、初戦はコレしかない! ・・・となりました。

★6EXバディストーンボードのパワー上限解放、加えてスキル装備も活用すればレベル150でも比較的容易に単騎が可能で、配布の★3とは思えない抜群の相性を誇ります。

 

・・・しかし、それはその3つが実装されていれば、の話。この単騎を建てた当時はそのどれもが存在せず突破の瞬間をトゥイッターに上げた際は、それこそタイムラインに衝撃を走らせることとなりました。

この5日前にはラティオスVHでも単騎を達成しており、自分の単騎に対する異常性入れ込みを語るうえでは絶対に外せません。

 

2戦目:イツキでラティオスVH単騎

新規遂行日:2022/05/25

今回の育成状況:技5/180/EX/+10E

 

先ほど「レジェンドバトル常設化」と書きましたが、元々はレジェアドだけでなくレジェンドバトルもイベント・・・正確には、期間限定エリアとして実装されていました。

その常設化が2022/09/08に行われており、新規遂行日がそれより前の日付となっています。何かおかしいですね。

 

と言うのもリンク先を確認していただけると分かりますが、これを収録した場所こそ、当時開催中だったレジェアド(通算3回目)だったのです。

当日はポケマスデーでもあり、それに伴ってイツキのバディストーンボードが拡張。そこに「攻撃時能力アップ4」「B技後回復付帯」を確認したことで可能性を感じ、突撃に到りました。

この「恒常★4がレジェアドに於いて単騎可能」の事実は瞬く間に知れ渡り、当時ガチ勢さんは挙ってイツキをラティオスに向かわせたとかなんとか・・・

イツキ編成時のボイス「一緒に修行しようよ」が「単騎=修行」のイメージ定着に一役買っていること、さらに「この対戦カードを切っ掛けに単騎の世界に入った」方も確認していることから、単騎に与えた影響が計り知れないことは明白です。

 

・・・ちなみにこのハリアイ絵。ニコニコ動画(とYouTube)に上げている動画のサムネを流用しているのですが、この対戦カードにはそれが存在しないため、まさかの新規描きおろしとなります。

 

3戦目:キリヤでレジスチルVH単騎

新規遂行日:2025/01/02

今回の育成状況:超5/200/EXR/+10E

 

新規遂行時の環境に照らした場合にえげつない対戦カードが2戦続いたところで一気に月日は流れ、超覚醒システム実装後の遂行分からセレクトです。

既存フェス限定バディーズへの超覚醒実装・第3陣に含まれていたキリヤに、単騎300連勝達成に向けたレジスチル戦の1歩目をお願いしました。

 

VH単騎制覇を達成したバディーズの一であるキリヤ。実はその14本中、ラティオスとカプ・ブルルを除いた12本の先駆者は、自分(Snow/淡雪)が取っています。

実装時に可能な最高スペック以内でその2本を含む4本、超覚醒実装で+6され10本、レベル200のゲンカイ突破実装で+4され14本が建ちました。

一歩一歩着実に強化された成果、と言えるかもしれませんね。

 

4戦目:マジコスシロナでコバルオンVH単騎

新規遂行日:2024/02/09

今回の育成状況:超5/200/EXR/+10E

 

一部で大人気のバディーズですが今回はその話をする記事ではないので、その方面の解説はいらないですね。

直近の復刻、ならびにポケマスデーでバディストーンボードが2段階の強化を受けており、これを確認した結果いけると判断、飴を投入して遂行しました。

 

バディストーンボードのパワー上限解放を目前に控え、既存フェス限定バディーズへのEXロール実装は遂行後に復刻のマジコスダイゴから。超覚醒システムは当然無いので、例によってこれらに頼らず遂行した対戦カードとなります。

麻痺による行動停止を含め「ストーンエッジ」3回の回避は必須、その他の攻撃もほぼ全ての勢いで回避しなければ突破できない、やはりトンデモ対戦カードでした。

つまり今回は大いに易化した・・・かと言うとそうでもなく、2回に減ったとはいえ「ストーンエッジ」回避は健在でした。

 

5戦目:カルネでラティオスVH単騎

新規遂行日:2023/01/21

今回の育成状況:超5/200/EXR/+10E

 

レジェンドバトル常設化によってラティオスのVH単騎が乱立した当時、レジェアド開催に合わせた復刻でバディストーンボードが強化されました。

カルネ最大の難点だったわざゲージ工面が「命中時技ゲージ増加9」によって一気に解消、ラティオスは相手3体と相性抜群だったため、嬉々として突撃しましたね。

 

今となってはあまり言うことも無い対戦カード・・・かと思いきや、当時の時点で既に30%の回数回復を4回とか平気でやっていたんですねぇ。

今回は大幅に強化された育成状況、ポテンシャルに「カルネの全霊」を起用できたこともあり、多いに楽させていただきました。あっれー。

 

6戦目:アナザーミヅキでレジスチルVH単騎

新規遂行日:2026/04/25

今回の育成状況:新規遂行時と同一

 

月日が一気に流れ、今回のレジェアドから見て1ヶ月半前の遂行分から、唐突に敢行した16組イッセイ超覚醒の中にいたアナザーミヅキを起用しました。

やっぱり1ページ目を飾るなら、直近の遂行分も入れたいよね!! ・・・という想いと、コバルオンに充てるよりは経験のあるこっちに充てた方がいいよね、という現実的な考えでのセレクトです。

新規遂行時ほど沼らなかったのは幸運でした。

 

なお、今回のレジェアドでは、この対戦カードを切っ掛けに連勝を頑張った方も確認しています。単騎おばけ(自称)冥利に尽きますね、ありがとうございます!

 

7戦目:ダンデでコバルオンVH単騎

新規遂行日:2024/01/26

今回の育成状況:新規遂行時と同一

 

直近のポケマスデーでEXロール・サポートを獲得したダンデ。

当時は正直「T技で耐久を下げるのにEXロール・サポートってどうなの?」と思いましたが、ガラル地方特有の声援を受けて強くなるみたいなフレーバーという解釈は面白いと思います。

「P技後技回数回復2」や「技後次回抜群威力上昇4」が的確に発動しないと突破が難しい、相変わらず確率に悩まされる対戦カードです。

 

新規遂行から2年4ヶ月以上経っても育成状況を更新しておらず易化も無い・・・ように見えて、マスターフェス限定バディーズ対応パネルが実装されていた分、少しだけ易化しました。

 

8戦目:アデクでラティオスVH単騎

新規遂行日:2022/12/21 ※ニコニコ動画のリンクです

今回の育成状況:技5/150/EXR/+10E

 

ニコニコ動画にも単騎を上げるようになって間もない頃、こっちの再生数が欲しいな、という邪な考えでトゥイッターには上げていなかったようです。

 

遂行当時から明確に変わったのは「全ダウン無効」の獲得で、耐久確保が容易になったことですね。これが無かった当時はT技のデメリット(防御3段階ダウン)をポテンシャル「P技後防御アップ2」で相殺する必要がありました。

とは言っても、2ゲージ目以降は特防が勝手に下がるので、回数回復さえ続けば当時から割とどうにでもなる対戦カードではありました。

 

9戦目:カイでレジスチルVH単騎

新規遂行日:2025/12/26

今回の育成状況:新規遂行時と同一

 

直近のイーブイの日に合わせてマスターフェス限定バディーズ対応パネルを獲得。対となるセキは大衆にとって満足度の高い強化を貰えた一方、こちらは単騎にあざとい強化を貰いました。

尤も、何故か固有T技の回数回復パネルすら無かったので、ショウもないという意図を載せテルわけではありません。

 

カイを最大強化した動機は元々パシオタワーでしたが、上述の強化を受けても誰も一向に新規遂行しないのをいいことに当時クリアされていなかった6本を全て突破、VH単騎制覇バディーズに押し上げさせていただきました。

この6本にはコバルオンも含まれていますが、10日間しかないレジェアドで10%を通すのは常人には無理なので、それが不要なこちらに回しました。

 

10戦目:マジコストウヤでコバルオンVH単騎

新規遂行日:2024/12/21

今回の育成状況:超5/180/EXR/+10E

 

換算すると1日1VH単騎を建てていたことになる2024年12月の遂行分からセレクトしました。

状態異常こそ付与できませんが「テクノバスター」で弱点を突け、バディストーンボートに何故かぶっ刺さる「ほのお攻撃時攻撃ダウン9」を持つことから、相性自体は悪くないのが面白いですね。

 

そんなマジコストウヤ、弱点を突けないはずのカプ・ブルルとライコウも何故かVH単騎が点灯しています。誰の仕業なんやろなぁ・・・

 

11戦目:ドラセナでラティオスVH単騎

新規遂行日:2023/08/07

今回の育成状況:技5/150/EX

 

本当は5戦目、つまり対ラティオスの2番手として起用する予定でした。

しかし今回のレジェアドが始まる時点では自宅にいないことが分かっており、パターン確認のために動画を再生するのがめんどくさい。一方で連勝は稼いでおきたかったので断念し、1+1=ということで11戦目にずらしてこなしました。

 

建てた当時は遂行に必要なわざレベル3を確保するため、当時新規実装ピックアップされていた彼女を有償7500に飽き足らず天井したのは嫌な・・・事件だったね・・・

そこからわざレベルが上がり、さらにポテンシャルを「急所時威力上昇3」にアップデートしたことから、少しパターンを崩す必要がありました。

 

12戦目:クダリでレジスチルVH単騎

新規遂行日:2024/11/07

今回の育成状況:超5/180/EXR/+10E

 

弊パシオの超覚醒第1号に抜擢されたクダリは、連勝を重ねる・・・言わばレジェアドを登り始めて間もない、このタイミングで出発させました。

対戦カードの内容に関してはノーコメントとして、これを建てた際の裏話でもしますか。

 

自分が遂行する単騎の恒例行事「最後のバディーズわざは等速」が無かった理由として、ニコニコ動画(とYouTube)に上げた動画の解説で「収録日に早朝から丸一日外出」を挙げていますね。

この行先がどこだったかと言うと、トゥイッターでは触れていますが、浦安の海側こと東京ディズニーシーだったのです。

ハロウィン期間に浦安行きたいナァ・・・と考えており、ハロウィン期間最終日ではあったものの、ハロウィン当日は過ぎているから混まないと読んで日程を選びました。

結果としては、当時入場制限中だったファンタジースプリングスの、ディズニー・プレミアアクセス対象アトラクション3種全てに乗るという、とても満足度の高い遠征を敢行できたんですよね。

 

当時スタンバイパスが必要で乗れなかったフェアリー・ティンカーベルのビジーバギーは、今回のレジェアド1ヶ月前にあたる、2026年5月の遠征で乗っています。

とても軽快なアトラクションで良かったは良かったのですが、その軽快さに待ち時間が見合わないのはなんとかなりませんかね・・・でもキューラインは好き好き大好き。

 

13戦目:マジコスホミカでコバルオンVH単騎

新規遂行日:2025/01/18

今回の育成状況:超5/180/EXR/+10E

 

お前さっき10%通すの無理って言わなかったか???

 

白状すると、1本くらい10%を入れたいな・・・と考えてオファーしました。

さらに言うと元々マジコスレッド予定だったのですが盛大に沼り、こちらならワンチャン10%を外してもゴリ押しできそう・・・と考えた、代役としての起用です。結果としては実際にゴリ押しました

YouTubeに挑戦記録を上げている方の中にこの10%を通している方もおり、色々と罪深い対戦カードですよ。

 

14戦目:ハンサムでラティオスVH単騎

新規遂行日:2025/08/30

今回の育成状況:新規遂行時と同一

 

ポケマスEX6周年めでたい!! ・・・の空気感で颯爽と登場したのは、まさかの恒常バディーズ!?

当時のハンサムのVH単騎数はゼロ。さらにトレーナー単位でも他のハンサムが実装されておらず、一切VH単騎の記録が無いトレーナーの1人でした。

そこに記念すべき1本目が建ったのですから、とてもめでたいですね。

 

ちなみに個人的には、一番最後に建てたラティオスVH単騎がこの対戦カードとなっています。

直前には当時のレジェアド合わせで建てたキクコもいますが、はたして次回のラティオスVH単騎はいつ建てられるのか・・・

 

15戦目:アナザーグリーンでレジスチルVH単騎

新規遂行日:2024/12/17

今回の育成状況:超5/200/EXR/+10E

 

アナザーグリーンはどのみちレジスチルに充てることが確定していましたし、1ページ目で沼ったらまずいということで、さっさと参戦してもらいました。

 

今でこそより強いいわ・バディーズが多く存在するものの、1組で物理特殊両対応である点は、レジェンドバトルに於いて心強い利点になり得ます。

バディストーンボードのパワーは重くなるものの、物理・特殊の両ブーストにも対応しており、その結果建てられたVH単騎もあるので、超覚醒を開けて良かったです。

今回のレジェアドで言えば、早々に単騎200連勝を達成した方が、同じように超覚醒アナザーグリーンをレジスチルに充てていたので、嬉しかったですね。

 

16戦目:マジコスリーフでコバルオンVH単騎

新規遂行日:2026/05/23

今回の育成状況:新規遂行時と同一

 

前述のアナザーミヅキよりさらに月日が経ち、今回の1ページ目の中では最新の対戦カードとなっています。

 

ゲージ移行を除き、一度でも猛毒を解除された瞬間に詰むコバルオン。突破の鍵はまさかの、ラティオス戦の1ゲージ目後半に於ける定番方針「何もしない」でした。

超覚醒システム実装から1年半、さらにレジェンドバトル常設化から3年半以上経っているのに、ラティオス戦以外でこの方針が最適解となる対戦カードが存在することに感動しましたよ。

尤も今回は、その2ゲージ目がちょっと沼だったんですけどね・・・

 

17戦目:タケシでラティオスVH単騎

新規遂行日:2023/01/16

今回の育成状況:技5/150/EX

 

「イツキのハリアイは用意したのに、どうしてこっちは無いんですか?」

 

・・・白状すると1ページ目で起用したことを完全に忘れていました。

遂行当時からレベルを+10したうえに★6EXやスキル装備もあるので、大幅に易化して印象が薄くなったのかもしれません。

 

18戦目:グラジオでレジスチルVH単騎

新規遂行日:2025/05/25

今回の育成状況:技5/170/EX/+10E

 

ポケマスデーに伴う強化から1年経ちました。抜群特化でとても良い強化でしたね。

今回はあまりにも沼り過ぎて、仕方なく極致の証を追加することとなりましたが・・・当時150でサクッとクリアした自分バケモノか???

 

スコアアタックイベントでノーマルタイプが指定された場合、貴重な抜群枠となり得ますが、そもそも指定される日は来るんですかねぇ。

 

19戦目:バラエティワタルでコバルオンVH単騎

新規遂行日:2024/03/06

今回の育成状況:技5/180/EX/+10E

 

これまた盛大に沼ったため、極致の証をフル投入しての挑戦となってしまいました。

Snow/淡雪って人が建てたVH単騎を再現しようとすると盛大に沼るの、なんでやろなぁ・・・

 

20戦目:グズマでラティオスVH単騎

新規遂行日:2023/02/04

今回の育成状況:新規遂行時と同一

 

今でこそ自分の、VH単騎に於ける代名詞と言えば「10%」になりつつありますが、元々は「回避運ゲー」を代名詞にしていたつもりなんですよね。

この対戦カードは、そんな回避運ゲーが主軸となるものです。

 

この対戦カードのポイントはやはり、当時の時点でサイドを先に倒すのが主流だったラティオス戦に、敢えてサイドを残す方針を持ち込んだことでしょう。

サイドは2ゲージ目以降、厄介な追加効果を持つ技を使うものの、その命中率はどちらも90。理論上は回避運ゲーの成功率がわずかに上がります。

 

育成状況こそ更新していませんがスキル装備、そしてポケマスデーに伴う強化のお蔭で、結構易化してくれたのが助かりました。

 

後語り:完走、そして感想

そんなこんなで結論に一気に飛びますが、無事に単騎300連勝を達成しました!

さらに最終100位にも残れていそうなので、レジェアドでは初の100位称号も獲得となります。

編成履歴は部分的に並びにこだわった箇所もあるから、探してみてね。

 

ただ、今回単騎300連勝して感じたのは「実際に無限単騎編が来ても走れないだろうな」ということです。と言うのも、期間10日間が判明した時点で3日間ずつ100連勝を重ねるつもりでいたのが、例によって昼夜不問の寝落ちにより大幅にズレたためです。

そこにポケマスEXを触れない時間が重なった結果、100連勝到達200連勝到達に4日間ずつ要し、そこから300連勝に到達するまでの約1日半、通常の睡眠を含む別のことにほぼ時間を使えなかったためです。

そのうえで盛大にグダる対戦カードが出るたびイライラが募り、さらには手持ちのスマホがフリーズを頻出・・・平常心を保つには障害が多すぎました。

やはり自分はレジェアドに無理に縛られず、自由に新規VH単騎に勤しむのが合っているようです。毎回走っているガチ勢の皆様、強すぎますね・・・

単騎にこだわるのをやめちまえよヘッヘッヘ・・・

 

なお、300連勝達成時点で時間と未使用バディーズに少しだけ余裕があり、超覚醒パッシブスキル解放バディーズも余っていたことから、「主人公&ピカチュウ」を除くそれの使い切りも兼ねて6勝追加。最終的には単騎306連勝となりました。

 

おわりに

というわけで、最終100位に残ることは意識していましたが、やはり今回の挑戦に於いて最終順位は最重要項目ではないことから、それが出る前に記事を書き上げ、公開させていただきました。

単騎おばけ(自称)の異常性を垣間見ていただけたら本望です。お前も単騎修行僧にならないか?

【ポップン】略歴で突然冗長な隙自語を語り始める書き散らし

ゲームジャンルとして「音楽」と言うと大体はリズムゲーム、所謂「音ゲー」を連想する方が多いでしょう。

今回の記事はそんな音ゲーの中からSnow/淡雪が最も好き、と言うかほぼ唯一の既プレイな「pop'n music」(ポップンミュージック。以下、「ポップン」)についての書き散らしとなります。アーケードの範囲なら太鼓も含めてガチで唯一だけど、ドンキーコンガだけプレイ経験があるからね。

 

略歴を大雑把に書くと「11作目~いろはからせんごく列伝~TUNE STREETまで遊び、High☆Cheers!! で復帰」となります。まずはそれを細分化し、そのうえで自由記述に移ります。

 

 

略歴①:零れ落ちたこの涙の理由は明白

自分がポップンに出会ったのは令和から平成に遡って20世紀、ポップンそのものが誕生して間もない頃・・・だとは思うのですが、バージョンは明確には分かりません。

しかし、YouTubeに上がっているプレイ動画を確認した限りでは、認知したのは2作目(アイドルガール版ジュディに見覚えがある)と推測できそうです。年齢がばれる^~。

行列の傍らでプレイの様子を見るのが好きだったことは、よく覚えています。

一説によると、当時はあらゆるゲームセンターにポップン筐体が置かれていたとかなんとか・・・

 

一方で初プレイはそこからバージョンが進み、同上で推測すると3作目(マジカルガール)・・・なのですが、クリア失敗してしまいます(当時は現在のようにn曲保証が無く、クリア失敗するとファイナルステージでなくとも終了)。

それが子ども心にトラウマとなり、前述の観戦もやめてしまうのでした・・・

 

 

略歴②:復帰してみようかな

時は流れて2004年。メダルゲームが好きで、よく近場のゲームセンターに連れて行ってもらった頃、ふとポップン筐体が目にとまります。

前述のトラウマと同時ではあるものの、楽しく眺めていた思い出が蘇り、この頃から観戦を再開していました。

例によってバージョンは明確には分かりませんが、サユリ(ニューミュージック担当キャラ)のFEVERアニメが画面右で延々と流れる光景は覚えているので、それが登場した11作目の頃と推測できます(現行バージョンには現在未実装だが「オジャマ」と呼ばれるギミックがあり、発動中は担当キャラが専用アニメになる。サユリのそれはFEVERアニメと同一)

 

そんな中、とあるアーティスト・・・「秋桜」の楽曲(初出は12・いろはヒーリングデュオ)に出会ったのを機に、プレイヤーとしての復帰にも意欲を持ち始めます。

このあたりの記憶は曖昧ですが、確実に「プレイを再開、復帰した」と断言できるのは13・カーニバルの頃です。

ポップンオリジナルの曲を楽しもうと意気込んだものの、モードの分類がよく分からずエンジョイモード(所謂版権曲だけのモード)に突撃したのはいい(?)思い出です。

この頃には5ボタン(のポップ君しか出現しない)モードがあり、前述のトラウマを考慮してしばらくはそれで遊んでいました。

 

5ボタンで遊んだ記憶が鮮明にあるのは14・FEVER! の頃です。いろは以降の曲を中心に、時々ナンバリング1桁台の楽曲もひとつまみ、という感じで遊んでいました。

現在の基準でレベル45超の譜面ばかりプレイする列に意気揚々と並び、ウッキウキで5ボタンをポチポチしていたのは良い思い出です。

よく「低難度で遊ぶのは周りの反応が・・・」と言われますが、当時から病的なコミュ障(自称)だった自分がコレなので、個人的には全く気にしなくていいと思います。

 

なお、自分がeパスを初めて取得したのもこの頃です。すぐに取得しなかったのは単純に、継続プレイするモチベーションがすぐには湧かなかったためです。

 

 

略歴③:限りない九(こ)の世界へ

バージョンは進み15・ADVENTUREへ。今ではポップンを代表する曲となった、撫子ロックが登場したバージョンですね。

Snow/淡雪個人としては、秋桜の楽曲がこのバージョン(コンティネンタル)を最後に新規収録されなくなったこともあり、思い入れのあるバージョンです。

この時も変わらず5ボタンで遊んでいましたが、ここでふと考えるのでした。

 

 

(・・・そろそろ9ボタンに移行してもいいんじゃない・・・?)

 

 

遂にステップアップに踏み出すことにしました。とは言っても、いきなり9ボタンモードに移行するのは流石にハードルが高かったので「5ボタンモードでプレイ開始し、ファイナルステージだけ9ボタンに譜面変更」していました(9ボタンにおけるN→H→EX→N譜面変更のコマンドが、5ボタンでは5←→N譜面変更となった)

それでも当時の自分に9ボタンは超高難度でしたが、遂に初めてクリア達成したN譜面がまさにコンティネンタルだったのです。

そこから少しずつ9ボタンに触れ始め、次バージョンの16・PARTY♪の頃には最初から9ボタンで開始することも珍しくなくなりました。

 


略歴④:ことさらにこの譜面を選んだ

さらにバージョンは進んで18・せんごく列伝

この1つ前のバージョンである17・THE MOVIEの頃は「遊びたい楽曲が高難度でクリア失敗する」場合だけ5ボタンで開始していましたが、せんごく列伝からは常時9ボタンで開始していました。

 

いつも通り、色々なバージョンの曲を楽しく遊んでいたところでトラブル・・・「操作ミスでH譜面を選択」が発生してしまいます(楽曲は覚えているけど伏せる)

それまで経験したことのないような激しいポップ君の落下に対応できず、幸いファイナルステージではあったものの、当然クリア失敗してしまいます。

当時は2曲保証。ステージ数を無駄にしなかったとは言え、これは確実に事故・・・ではあったのですが、ここでふと考えるのでした。

 

 

(・・・H譜面のクリア、目指してみるか・・・?)

 

 

当時は5・N・H・EX譜面を全て合わせたレベル設定を理解しておらず、大前提として「H譜面はN譜面より難しい」と考えていたもので・・・ヒートアップの5ボタンは嫌な事件だったね・・・

H譜面をクリア達成することは、自分の中で1つ上のステップであると認識していたのです。

 

因みに、苦労の末に当時クリア達成した唯一のH譜面・・・それもコンティネンタルでした。今も同じ難易度認識だったら絶対最初のEX譜面もコンティネンタルにしただろこいつ・・・

なお、現在自分が「適正レベルは大体30」と公言しているのは、当時のコンティネンタルH譜面が現在の基準でレベル30だったためです。

 

 

略歴⑤:離れた筐体はもう戻ってこない

しかし、バージョンが進んで19・TUNE STREETとなった時、事件が発生します。

それが「当時の最寄りゲームセンターがバージョン更新しなかった」です。これにより、最新バージョンで遊ぶためには遠出・・・交通費が発生する範囲まで外出が必要となってしまいました。

すると途端にプレイ意欲が鋼のように薄れてしまいます。そのような遠出の際にプレイはしたものの、数ヶ月に1クレジット程度にまで機会が減少しました。

特にイベント解禁楽曲を遊ぶのが絶望的となり、登場した次のバージョンを待たなければ触ることもできない事態・・・

 

やがて完全にプレイが止まってしまい、プレイ動画の閲覧もSunny Parkを最後に止めてしまうのでした。

このように書くと「本当はラピストリアの絵柄変更で萎えたんだろ?」と言われそうなので白状すると、一概にNOとは言えません。

しかし、どちらかと言うとジャンル名付与廃止の方が「ジャンル名と曲名をセットで覚える」自分のスタイルに合わず、また単に絵柄変更したことでなくダークネス4のように「絵柄の方針転換をしておきながら、移植でもない新規楽曲にかかわらず、旧絵柄で立ち絵だけ新しく作る」ことに当時は萎えたんですよね・・・

 

 

略歴⑥:筐体がある この私の遠隔home.

さて、自分が現行バージョン・High☆Cheers!! で復帰を果たせた理由・・・その1つは明白ですね。「ジャンル名付与復活、ならびに過去に遡って付与が決定した」からです。

加えて絵柄の混在にモニョることも無くなった(もとい、そこまでの過激な感性を持たなくなった)ことも理由に挙げられると思います。

一方で、最寄りゲームセンターに筐体が無い問題は現在進行形です。一体どうすればいいのでしょう?

 

・・・答えは単純、「交通費が発生する外出の際、ついでに遊ぶ」あるいは「交通費を発生させてでも遊びたいと思った時、そうするです。ゴリ押しやめてね

最安値で往復1000円かからない位置に筐体があるので、後者の場合はそこへ出向いています。

そのような状況でも復帰、プレイ継続できているのは、一度に1クレジットだけ遊んでいた当時と異なり、一度に複数クレジット遊ぶようになったことも大きいです。

スノー・アワユキネット(誰)は言いました。プレイ可能日数が少ないなら、濃度を上げればいいじゃない」

 

なお当初のeパスは所在・ID不明、そもそもラピストリア以降のプレイ記録が無いことから引き継ぎ不可能とし、カードを新規取得したうえで遊んでいます。

 

 

 

―――――――以下、自由記述―――――――

 

 

 

自キャラ、好きキャラ

皆様お待ちかね、性癖開示コーナーの時間です。

 

現在メインで自キャラに置いているのはダイ(ヒートアップ)、時々ヴォルフガング(フォレストハウル、ケルティックヴァース双方)です。後者は解禁頑張りました。

過去にプレイしていた時期は基本的にFEVER! から、ソラ(ソニックブーム)硝子(ロンリーフィール)ヴィルヘルム(プログレッシブバロック)などを置いていました。

最近はゼルハルト(ギルティーフェイト)きわどい衣装でかわいいなぁ・・・と2Pカラーを、メイン2人や身内繋がりのヴィルヘルムとともに、お気に入りフォルダに入れています。

他にはタクトジンも気になっていますが、やはり立ち絵の雰囲気的にはラピストリア~うさ猫よりそれ以外が好みなので、フォルダ入りは果たしていません。Jam&Fizz楽曲常設とか新規担当曲はよ。

 

硝子が秋桜繋がりであることを除けば外見10代ショタや二枚目に偏っており、まぁなんとも分かりやすい人選ですね。大きい動物のキャラクターが好きなの(断定)

 

 

好き楽曲

いろは~カーニバルでプレイ再開した切っ掛けである秋桜の楽曲(ヒーリングデュオ、フライングデュオ、ロンリーフィール、コンティネンタル)、その中でも遊ぶうえでの2度のステップアップに繋がったコンティネンタルは特に好きですね。

他にアーティスト単位ではフレディ波多江の楽曲(ダークネスシリーズ、エレディスコなど)も好きですが、基本的にはインストゥルメンタルの方が好みの比率は高いです。

台詞形式の楽曲(ポップン体操、ヴイエスサウンド、交響的物語、風紀ミュージカルなど)も面白くて好きです。

 

 

プレイスタイル

前述の通り、自分の適正レベルは大体30くらいと認識しており、譜面的にはN譜面が基本となります。

しかし楽曲の選び方は、過去のプレイ時から大きく変化していません。レベルはあまり気にせず「この曲で遊びたいから選ぶ」を基本とし、H譜面がレベル30以内に収まっていれば選ぶこともある程度です。

所謂版権曲は基本選びませんが、気分次第では何かと理由を付けて選ぶことはあります。復活記念パニックポップ、コラボありがとうと称した不知火フレアの楽曲とかね。

俗に言う粘着も殆どしないことから、個人選曲ランキングには復帰時のものが残っています(下記参照。ロシアンシンフォニーが復帰時1プレイ目の1曲目)。

 

HI-SPEEDは、現在のプレイ継続に到る復帰時は680前後としていましたが、そこから少し速めた720に合わせるのを基本としています。

1刻みや0.5刻みでしか調整できなかった過去のプレイ時は、600以下を基本としていました。

ガイドSEは無し、判定調整はよく分からないうえ、後述の理由(スコア云々)も考慮して弄っていません。

 

それ以外の設定は小節線を含め、初期状態のままとしています。ただし楽曲構成(BPM的な意味で)を把握している場合に、即席でSUDDEN+を設定することはあります。

グルーヴゲージの難化は当然として易化、ロングポップ君、アレンジなども一旦不使用を継続する予定です。

と言うのは、スコアよりクリア達成を重視してはいるものの、ひとまず「公式からお出しされたそのもので遊びたい」と考えているからです。

 

そんな中で今までにクリア達成した最高レベルですが、意外にも適正30くらいから大きく上がって35、「Chaos: Q」N譜面です。

ラストの低速地帯がかなり怪しかったものの、最大4倍差の速度変化を考慮したレベル設定なのかな、といった感じでした。

 

 

伸ばしたい部分

とまぁ、こんな感じでかなり楽観的に遊んでいる身ではありますが、上達意欲が無いわけではありません。

うっすらではあるものの「苦手と認識したうえで克服したい」譜面傾向が2つあり「単体押しと同時押しが絡む、秒間約5拍以上の譜面」や、レクリスレイヴN譜面終盤のような「リズムとメロディーラインなど、左右で叩き方が異なる譜面」が挙げられます。

ベタと言っちゃベタですが、この傾向はレベル30くらいでもよく見ることから、ひとまずこの2点が目標になるのかな、という感じです。

 

 

おわりに

そんなわけで、最近トゥイッターによく流れてくるポップンnoteに触発されての書き散らしでした。

長い略歴に加えてほぼ文字だけ、と退屈だったかもしれませんが、読んでくださりありがとうございます。

 

・・・ところで、全6段階からなる略歴。サブタイトル(?)が全部ポップンに収録された秋桜の楽曲の歌詞を意識したものだけど、気付いた人いるかな?

 

 

おまけ:かんたんお絵描きの習慣つけたいなぁ・・・で朝活する過程で、ちょっとだけ手間をかけてみたくなった時に描いたジズ(トゥイッターに上げたコレと同じもの)

 

【ポケマスEX】第1回パシオジムバトル「集結カントーリーダーズ」【Snow/淡雪視点】

アプリゲーム「ポケモンマスターズEX」(以下、「ポケマスEX」)。2026年2月28日に、前身(もとい、タイトル変更前)の「ポケモンマスターズ」から通算して、6.5周年を迎えました。

今回は同月27日のポケモン30周年に合わせた「ダブルアニバ」として、いつものハーフアニバーサリーより豪華な施策が行われています。

 

そんなポケマスEXで先日、機能の1つ「トレーナーズジム」を介したイベント「パシオジムバトル」が、初めて開催されました。

イベントの詳細なルールなどは省略するので、必要に応じて公式のお知らせをご確認ください(あそびかた総合予告当日の告知)。

今回の記事は、その第1回パシオジムバトル「集結カントーリーダーズ」に参加したことのレポートとなります。

 

なお、所属ジム全体の動向としては、同じくジムメンバーのハンターさんが記事として上げているため、ここではSnow/淡雪個人としての動向をメインとします。

 

 

前置き:ぷるぷる ぼくビギナーパシオ民だよ

そんな自分が所属するジムが「なんでもあり」。身内を中心としたジムではありますが、リーダーをはじめスコアアタックイベントのTOPランキング常連や、パシオタワー累計540階クリア者など、プレイ記録の強い方が多く所属しています。

さらに今回のパシオジムバトルに向けて、メンバーの調整もおこなったとのこと。内部から見ても、かなりの精鋭揃いと言えるでしょう。

 

自分はこのジムに、トレーナーズジムの機能が実装された当時から所属していますが、そもそも実は一概に身内とも言いにくい立ち位置にいたもので(タイムラインのパシオ民がドラクエシリーズの雑談コミュニティを作成すると聞き、興味を持って参加した形)。

普段は単騎おばけ(自称)として、レジェンドバトルに籠る日々を送る手前「この先生きのこれるのかな・・・」と、今なおビギナーズミッションを完遂できていない身として不安になるのでした・・・

 

・・・例によってビギナー詐欺だがな!1

 

本題①:寝落ちのスペシャリスト

そんなこんなで、いよいよパシオジムバトルが始まります。

事前にジムメンバー間で、各弱点に対応した主要バディーズの所持・育成状況を情報共有しており、それを加味して最初の3ラウンドおよびEXラウンドの大まかな担当が決まりました。

自分は何やら様子のおかしい育成状況(※2025年3月の投稿です)により最初の3ラウンドは待機でEXラウンドから、それも相手のステータスがそれ以上上がらなくなる、EX5ラウンド以降の参戦予定となりました。

 

しかしイベント開始からほどなくして、相手のステータス上昇幅の様子がおかしいことが知れ渡ります。なんでもEXラウンドに突入する前の時点で、センターのHPがパシオタワー30階のそれを超えるとかなんとか・・・

このイベントがジムメンバー同士での協力をコンセプトとしている以上、別に不自然ではないのですが、その情報を受けて出動予定が早まることになります。

そして、いざ自分がバトルに挑戦することになったその時!

 

 

 

( ˘ω˘ )スヤァ……

 

 

まぁ、なんということでしょう! 寝落ちでバトルが始まらないではありませんか!

それだけに留まらず、Discord上での連日の作戦会議にも、寝落ち続きで出られない始末。

それが積み重なった結果、育成状況が類似する方が代打としてバトルをこなす場面まで出てきてしまいました。また事前に「最終日(2/26 15:00~)に連戦は避けたい」と希望を出していたこともあり、一時1日4戦(全て3枚消費)のハードスケジュールが爆誕するという・・・

まぁその激務は完全に自分の所為なんですけどね。ジムメンバーの皆様、本当に申し訳ありませんでした。

 

本題②:あんたがた、旅に出ませんか。

ところで今回のパシオジムバトル、開催期間が2/20~2/27となっていましたが、この期間の一部に於いて、自分は別の企画にも参加者として顔を出していました。

その企画とは、総じて「あんたがたに挑戦します」(以下、「atgt」)と呼ばれる、謎解きと宝探しを合わせたような協力型ゲームです。有識者には「ARGのようなもの」と言えば伝わるでしょうか。

運営(有志によって結成されている)が提示したコード(基本的にセブンイレブンのネットプリントに対応)から問題を取得、それを解くと現実世界のとある一点が導出されるので、参加者の誰かが実際にそこへ行き次のコードを取得・・・という流れで進行します。

自分はこの企画を、掲載誌として入手したニコリ180号が切っ掛けで知り、それ以降トゥイッター上で開催されるものには参加するようにしています。

そんな今回のatgtが始まったのが、同月14日。1週間を超える長丁場となっていましたが、流石にパシオジムバトルが始まって以降は、あまり集中して追いかけることはしていませんでした。時々様子見はしていましたけどね。

 

さて、前述の激務をこなしたのが23日の午前。ちょうど三連休の3日目であり、天皇誕生日でしたね。

4戦を完遂してatgtの様子を見ると、ちょうど次の現地(参加者が向かうべき場所を示すatgt用語)が判明したところでした。

その場所が群馬県館林市、ぶんぶく茶釜のお寺として知られる茂林寺・・・の付近にある電話ボックスだったのです。あまり詳細なことは書けませんが、その時自分がいた場所から1~2時間で向かえる場所です。

現地へ向かう参加者のことは、atgt内で勇者と呼ばれます。これまでに開催されたatgtで、問題の解読に繋がる発言・ひらめきをした称号(甜菜と呼ばれる)を獲得したことは何度かあったものの、勇者の称号を獲得したことは一度もありません。

加えて、その時点で「他にいないなら勇者してもいい」と仰る方でも、到着までに3時間は要する見込み。これは・・・

 

 

 

 

 

ぼく「自分勇者いけます! やらせてください!」

 

 

 

 

 

・・・というわけで、パシオジムバトルの合間を縫って小旅行に出かけたのでした。

勇者を遂行した後は、せっかく近くまで来たわけですし茂林寺に立ち寄って、パシオジムバトルが無事に終わるようお祈りをしたり、お土産を買ったり・・・

「極度の出不精」を自称し、日用必需品の買い物以外でほとんど外に出ない身。思いがけず三連休の小さな思い出ができたのでした。

 

せっかくなので、その時撮った写真をおおよそポケマスEXの記事と思えないサムネを設定する目的も兼ねてぺたり。

因みにこの記事を出した目的の9割はこの部分を書くことです^q^

 

後書き:少しくらい真面目な話

そんなこんなで所属ジム「なんでもあり」は、第1回パシオジムバトル「集結カントーリーダーズ」に於いて唯一の1100万pt超、堂々の最終1位に輝いたのでした。

自分(Snow/淡雪)はあまり表立った活躍をしていないように見えたかもしれませんが、特に最終日のバトル方針構築で活躍したので、大目に見ていただきたいところ。取りまとめをしてくださったジムの方々には、頭が上がりません。

 

ところで、この「唯一の1100万pt超」の結果を残せたのも、勝因の1つと言えるかもしれません。

と言うのは、特に上位8位のジムに所属する方に聞くと分かるかもしれませんが、EXラウンド16到達時点で、ポイントが1020万ptとなることが関係します。

EXラウンド5以降は、1エリア突破するごとに9万ptが加算されます。それが8エリアなので、合計72万ptですね。

このことから「1020万~1092万ptのジムはEXラウンド16にいる」と分かるわけです。1位を含む上位のジムが全てこの範囲にいるなら、あとは可能な限りの削り合いとなります。

 

・・・しかし、そこへ所属ジムが突きつけたのがEXラウンド16の上限となる、1092万ptを凌駕するポイント、要はEXラウンド17への到達です。

これはつまり、EXラウンド16の削り合いを制したところで、その8エリア全てを突破してEXラウンド17に到達できなければ、1位を奪う土俵にすら立てないことを意味します。

各ジムの残り挑戦券をゲーム内で観測する方法が無い以上、所属ジム目線ではいつ抜かれるか分からない戦々恐々が続きますが、一方でEXラウンド16に到達した他の、特にEXラウンド17到達見込みが無かったジムの方々には、絶対に1位になれない絶望として機能した・・・かもしれませんね。

 

おわりに

というわけで、ほぼ普通の日記となりましたが、今回の記事は以上とします。

個人的には次回以降のパシオジムバトルは最終100位目標でいいんじゃないかな・・・と思いますが、協力できる限りのことは協力するつもりです。

【ポケマスEX】ゴーストとフェアリーの覇者・総括とは名ばかりの反省会【最終27位】

アプリゲーム「ポケモンマスターズEX」(以下、「ポケマスEX」)に於けるイベントの1つ「スコアアタックイベント」(以下、「スコアタ」)。

このイベントではバトルの結果に対し、指定された3つのルールでスコアが算出されます。複数のバトルをこなした合計スコアで競うイベントです。

チャンピオンバトルHARDのように「同じバディーズを複数のバトルに編成できない」のはもちろん、最大の特徴は「推奨タイプとして指定されたタイプのバディーズを多く編成することで、より高いスコアを獲得できる」点です。

具体的にはバトルの結果に対するスコアを、そのバトルに編成した推奨タイプのバディーズ数で倍化します。推奨タイプを3組編成したバトルでは最終スコアが3倍になる一方、1組も編成しなければ0倍・・・要は最終スコアが0となってしまいます。

当初は推奨タイプ1つでの開催でしたが、現在は推奨タイプ2つがスタンダードとなっています。

多くのプレイヤーの間ではイベント名(推奨タイプ1つの時は「○○○を統べるもの」、2つの時は「○○○と△△△の覇者」)に因んで「統べ」「覇者」と呼ばれており、スコアタで遊ぶことは「統べる」「覇者ぐ」などと呼ばれます。

 

・・・と、前回のスコアタ記事冒頭をまるごとコピペしましたが、今回の記事は2026年1月に開催された「ゴーストとフェアリーの覇者」に参加したことに関する雑記となります。

なお、今回もバトルの詳細やスコアをスプレッドシートにまとめており、今回はその内容にも触れているので、並行して見るのがオススメです。

docs.google.com

 

いきなり本題:キクコで全て終わりました

さて、早速ですが今回は最終順位から見ていきましょう。

 

 

前回のように20位称号獲得とはいきませんでしたが、それでも2桁順位の最終27位を記録、100位称号を獲得できました!

ビート戦をやりたかっただけで参戦した割には、悪くない結果だと思います。

 

・・・ところで、今回スコアタに参戦するにあたり、自分は2つの目標を立てました。それが「累計615000ptを記録する」「スコアタ目的の超覚醒をしない」です。

 

・・・キクコ戦が原因で両方失敗しました(´;ω;`)

 

ではランキング登録をした時点の、各バトルの編成とスコアのスクショ・・・は残っていませんでしたが、スプレッドシート編集履歴にその時点の簡易まとめと、そこからカルネ戦だけ(最終結果と同一の状態へ)更新した際のスクショは残っていました。それらを見てみましょう。

・・・と、キクコ戦だけ120000ptに届いていないこととマジコスノボリが超覚醒されておらず、宣言通り後者の目標も達成できていないことが分かりますね。

ランキング登録時点で、残り72時間を切った状態・・・そこで、同じく方針に納得していないオニオン戦ともども解体。さらにマツバ戦からマジコスノボリをリリース、代わりにDCサナを投入して記録登録後、残り時間はキクコ戦/オニオン戦を詰めることに集中しました。途中ビート戦の改善余地に気付いて最終結果と同一に更新したけど

その結果ご覧のありさまだよ!!!!!

 

改善案:メリッサを見てジムメリッサを見ず

ここで突然ですが「こうしたら615000ptを達成できたかもしれない」という方針を組んだので、見てみましょう。

キクコ戦の改善できたかもしれない案

行動順の方は諸々の効果付与・発動を省略しているので見にくいと思いますが、期間中の方針構築もこのようにおこなっていたので、ご了承ください。なお、テキスト上の「★」はヒット数を、「【 】」はバディーズわざを表します。

ハロウィンナンジャモはそのままに、最終結果ではアナザーウォロの「ヒスイのポケモン使い」のためオニオン戦に回したバラエティシロナ、そして現環境で使うメリッサはこっち一択だろと言われそうなジムメリッサ(実際に使うなら★6EX化&EXロール解放を実行)を編成しました。

この編成に於けるバラエティシロナは、ジムメリッサが展開する「シンオウサークル(防御)」の効果を増強すると同時に「邪魂のシャドーボール」で相手を一掃する役目を持ちます。回数を108使った際の追加効果(妨害状態3種付与)に気を取られがちですが、同時に威力がとても高くなることが重要です。

デバフの段階が12止まりになること、20%の回数回復(シンオウの結束)が必要なことが懸念点ですが、ハロウィンナンジャモと共にブーストを有効活用可能です。

万が一センターを倒しきれなくても、この行動順完遂と同時にサイド2体を一掃できれば、レフトが行動予告を持った状態で倒れ、行動入力の隙ができます。

その隙に「ミニキズぐすりG」→「ブーストエナジー」→「おにび」と入力すれば、ヒット数を増やさずに素早くバディーズわざスタンバイ完了(ジムメリッサが「初B技後BC加速1」を持つため8カウントでOK)。バラエティシロナのバディーズわざ(1ヒット追加、計11ヒット)で〆にできるでしょう。

また、バディーズわざが必要かつ「特攻アップ時威力上昇3」を外しても変わらない場合、代わりに「やけど相手攻撃時特攻特防↓9」を取ればデバフを2段階追加できます。

 

オニオン戦の改善できたかもしれない案

キクコ戦のスコアを増やせる見込みがある一方、こちらのスコアは減少のおそれもあるものの、差し引きプラスにはできるかもしれない案です。

アナザーウォロ夏ナタネは続投、最終結果からリリースしたバラエティシロナの枠には、キクコ戦からリリースしたジコスノボリを引き取りました。

「発車いたします!」の回数回復(20%)は2回必要ですが、10ヒットはそのまま(「破界のシャドーダイブ」でライト撃破を想定)に「ダイホロウ」でサイドに入る防御デバフ2×2段階が追加され、計28段階となります。

夏ナタネの「こ 怖くないよ!?」はアナザーウォロを対象に取ることで、能力アップ演出の時間をカットできます(特攻・急所率が上がり切っているところに、その2種を同時に上げようとするため)。アナザーウォロのブーストを上乗せする目的ですが、不要であれば「きんぞくおん」に変更できます。

ジコスノボリのバディーズわざが直撃する際、相手の特防は4段階下がった状態となるものの、代わりにポテンシャルを「急所時威力上昇2」に変更可能です。

「SPガードG」相殺用の「きんぞくおん」を挟んでポテンシャルを変えないより火力が上がる可能性があり、また開幕・バディーズわざ後のBC加速演出がそれぞれ1回(アナザーウォロの「創造神への心酔」のみ、スピードロールの★6EX効果のみ)となることで、タイム短縮の可能性もあります。

アナザーウォロの「初B技後BC加速3」を外しているのも同様です(そのバディーズわざで〆を想定しており、BC加速の意味が無い)。

 

なんで気付けなかったの?

答えは単純、時間と気持ちに余裕が無かったからです。

あとジムメリッサの存在を忘れてた

 

後書き:Snow/淡雪ね、方針構築パズルが好きだからね

とまぁそんな感じでやっぱり何も準備せず、悪ノリで臨んだスコアタですが、前回との明確な違いは間違いなく、ここまで長々と書いてきたように「終わった後でも改善案を考えるほどになった」ことでしょう。

「期間外でもバトルエリアを常設してほしい」という意見にも納得できます。

 

ところで自分の主戦場はレジェンドバトル単騎ですが、特に過酷な対戦カードに挑む際は今回披露したように、じっくり方針を練ってから試行に移っています。

この「方針を組む」過程も、スコアタの面白いところ・・・なのかもしれませんね。

 

おわりに

これを総括と呼んでいいのか疑問は残りますが、書きたいことは書けたことですし、今回の記事はこれで終了とします。

次の推奨タイプはでんきくさとのことです。自分の次の本格参戦がいつになるかは分かりませんが、参加される皆様が全力を尽くせることを祈ります。

【ポケマスEX】みずとエスパーの覇者・総括とは名ばかりの蛇足な戯言【最終15位】

アプリゲーム「ポケモンマスターズEX」(以下、「ポケマスEX」)に於けるイベントの1つ「スコアアタックイベント」(以下、「スコアタ」)。

このイベントではバトルの結果に対し、指定された3つのルールでスコアが算出されます。複数のバトルをこなした合計スコアで競うイベントです。

チャンピオンバトルHARDのように「同じバディーズを複数のバトルに編成できない」のはもちろん、最大の特徴は「推奨タイプとして指定されたタイプのバディーズを多く編成することで、より高いスコアを獲得できる」点です。

具体的にはバトルの結果に対するスコアを、そのバトルに編成した推奨タイプのバディーズ数で倍化します。推奨タイプを3組編成したバトルでは最終スコアが3倍になる一方、1組も編成しなければ0倍・・・要は最終スコアが0となってしまいます。

当初は推奨タイプ1つでの開催でしたが、現在は推奨タイプ2つがスタンダードとなっています。

多くのプレイヤーの間ではイベント名(推奨タイプ1つの時は「○○○を統べるもの」、2つの時は「○○○と△△△の覇者」)に因んで「統べ」「覇者」と呼ばれており、スコアタで遊ぶことは「統べる」「覇者ぐ」などと呼ばれます。

 

今回の記事は、2025年7月に開催されたスコアタ「みずとエスパーの覇者」に参加したことに関する雑記となります。

なお、バトルの詳細やスコアはスプレッドシートに別途まとめているので、自分語りに興味の無い方はそちらをご覧ください。

 

 

前置きの前置きの前置き:スコアタなんて興味ないよ

そんなスコアタ、はっきり言って自分は全くと言っていいほど関心がありません

現在の主戦場がレジェンドバトルの新規VH単騎である身。バディーズ強化のリソースも、基本的に単騎検証のために投入します。

極論、単騎検証を自由度が高い状態で行うべく、検証用のリソースを稼ぐコンテンツ(レジェンドアベンチャー(以下、「レジェアド」)やチャンピオンバトルHARD。バトルラリーは最近怠慢気味)をこなしているようなものなのです。

スコアタにその手の報酬が全く無いわけではないものの、レジェアドのように周回しても、都度報酬が出ることはありません。ランキングの報酬も、現在定期開催されている他のランキング系イベント同様、最終順位に応じた称号だけとなっています。

このことから単騎検証を楽しむうえでは、豪華報酬が設定されているところ(今回のスコアタの場合20万pt)までこなし、あとは放置で問題無いのです。

 

また、レジェアドに使われるバトルエリアはレジェンドバトルVHと同一であり、その気になれば単騎検証向けに育成したバディーズを潤沢に使えます。

一方スコアタは、それ向けに育成したところで、推奨タイプに指定されなければ、スコアを稼ぐために活用できません。

加えて、事実上全てのバディーズが活躍できるレジェアドと異なり、スコアタに使えるバディーズは最大でもバトル数×3組。推奨タイプに合致したところで、お呼びがかからないことも充分考えられます。

 

とまぁ、当初はスコアタなんて全く眼中に無いよという状態だったわけです。

白状すると、上位を狙うために強化リソースを投入したり、何度もバトルをやり直すガチ勢さん方に対し「よーやるよ笑」みたいな考えを持ったレベルです。お前それレジェンドバトルや単騎検証に関心の無い方々から見たお前への評価だからな???

 

前置きの前置き:シャドウなんちゃらビヨンドの誘惑

ところで自分はポケマスEXを、アプリ名が「ポケモンマスターズ」だった頃・・・もっと言えば、リリースされた2019年8月から遊び続けています。

最初期に数回ログインを怠ったことこそあるものの、称号「ポケマス6年目」を5周年当日(2024/08/28)に獲得するほどには遊んでいます。

これだけログインを継続していることもあり、自分のポケマスEXに対する入れ込みはご理解いただけるかと思います。

 

・・・しかし、その5周年以降、自分のポケマスEXに対する熱意が薄れ始めます。

アルコスフェスの仕様、手抜きが加速するバディーズわざ演出、レジェアドの開催無し、乱発される1%ピックアップ、広報の怠慢・・・

加えて、その広報の怠慢が「トゥイッター上に於ける、レジェアドの事前予告および当日告知なし」という形で爆発した、2025年6月。最初のアプリがリリースされた当初から気になっていたものの、結局手を付けなかった本格スマホeスポーツの新作アプリがリリースされ、それに登場するキャラクターが好みにブッ刺さったことで、そちらに関心を寄せるようになったのです。事実、この時から課金比重はそちらに寄せています。

 

とは言っても、そのシャドウなんちゃらビヨンド(トゥイッターでの呼び方に倣って)に関心が向いた原因は、他にもあるんですけどね。それは「新規VH単騎のアテが無くなった」ことです。

現状の、自分のポケマスEXに於ける行動原理が、新規VH単騎を中心としていることは、前述の通り。それを楽しむアテが無いとなれば、ポケマスEXへの関心が薄れるのも必然と言えるでしょう。

 

そんなさなか、遂にスコアタ「みずとエスパーの覇者」の開始日が確定します。

 

前置き:お・た・わ・む・れ・・・お戯れ→(ランキングに)登場!

今回のスコアタも、今まで同様に知らず存ぜず・・・ではなく、むしろ2025年に入って以降、無条件にスコアタを毛嫌いすることは無くなっています

と言うのも、これまたランキング形式のイベントである、ダメージランキングが台頭し始めたためです。

ほぼ毎月のように開催され、その皺寄せなのか何なのか、どんどん日数が短くなるレジェアドとスコアタ。これらのランキング系イベントが重複して開催されないことから「開催重ねていいから日数戻して・・・」と言われる始末。

そしてその声に応えたのか、ダメージランキングダメージランキングが同時開催されたり、レジェアドの日数はそのままダメージランキングが重なったり・・・共通の敵が出ると云々じゃないですけど、これでスコアタを嫌えは無理がありますよ。

 

まぁ毛嫌いしなくなった一番の要因はダメージランキングではなく、スコアタに全力で取り組む方々と交流するうちに、スコアタの面白さを理解し始めたからなんですけどね。

とは言っても、やはり「スコアタのために育成リソースを投入」には抵抗があり、個人的に義務分と呼んでいる20万ptを取ったらあとは静観、を続けていました。

 

話を戻しましょう。そんな「みずとエスパーの覇者」が、いよいよ始まりました。

5つのバトルエリアに課された特殊ルールと、スコアを決める3つのバトルルール(+2つのチャレンジルール)が判明するや否や、スコアタ勢は阿鼻叫喚に包まれます。

そのルールとは、以下の通りです。

 

  • 特殊ルール:異常妨害無効/物理弱化/無し/BC上限-3/わざゲージ-2
  • バトルルール:タイムアタック/たくさん能力ダウン/攻撃回数を抑えよう
  • チャレンジルール:こんらん1回以上/主人公かライバル

 

目を引くのはなんと言っても、「ゴーストとあくの覇者」以来の登場となる特殊ルール「BC上限-3」と、「でんきを統べるもの」以来の登場となるバトルルール「攻撃回数を抑えよう」でしょう。

裏を返せば「超火力で速攻してね!」とも取れますが、バトルルールは全てのバトルに適用されるので、厄介なことこのうえないのは、スコアタへの関心が薄くても分かりました。

 

これは義務分の遂行も難しそうだなぁ・・・と思った矢先、自分の手持ちのみず・バディーズおよびエスパー・バディーズの育成状況が、元からほぼ全てのバディーズを良い育成状況で所持していることを抜きにしてもかなり良いことに気が付きます。所持状況はお察しの通り^q^

超覚醒の観点からは、超覚醒レベル5のバディーズを3組(ライヤー/ダリア/セイボリー)有しています。特にライヤーとダリアは、今回のバトルルールに適したテクニカルロール+EXアタッカーロールです。

さらに手元には、完全体のチャンピオンハルカがいます。これは・・・

 

 

 

 

 

 

 



なんと自分としては初の、つよさ1000に突撃してしまいました。

まぁ単に悪ふざけでしたし、一時のお戯れとして残り4戦はいつも通り、つよさ200程度で済ませるつもりでした。

 

・・・しかしここで、あまりにも邪な考えが浮かんでしまいます。

 

 

 

 

 

 

 

「もしここで自分が急に、つよさ1000×5に挑戦したら・・・?」

 

 

 

 

 

 

 

 

あろうことか、スコアタに於いては縁もゆかりも絶っていたはずの、TOPランキングに登場してしまいました。

というわけで、自分が今回のスコアタにランキング入りした理由は、まさかの悪ふざけの延長線だったわけです。

 

本題:ひたすら楽して覇者ぎましょう

ところで、この手のランキング系イベントには、最終順位に応じた称号が設定されていることは、先ほどもチラッと触れましたね。

それではここで、自分がこれまでにスコアタ/レジェアド/ダメージランキングで獲得した、それぞれの最高称号を見てみましょう。

 

  • スコアタ:こおりと いわの覇者(TOP1000)
  • レジェアド:第6回 レジェンドアベンチャー(TOP500)
  • ダメージランキング:第8回 激闘スパーリング!(TOP100)

 

☎ < どうしてダメージランキングの称号が一番優れているんですか?

 

第8回って、たしかチャンピオンハルカ接待だったような・・・

当時チャンピオンハルカは完全体ではありませんでしたが、ダリアはとっくに超覚醒レベル5だったので、普通に高得点を叩き出せたんですよ。

おまけに当時は、俗に言うDCバディーズがいつまで追加されるか分からず、特訓チケットを可能な限り回収する必要もあったのでね。

変なところで駄目意地を張るから・・・

 

・・・とまぁ「ダメージランキングを親の仇の如く嫌っておいて、そのダメージランキングの称号が一番良いってどうなの?」となりますよね。

そこで(?)TOPランキングに登場してしまったのを機に、表向きは「せっかくだから58万ptまでは詰めたいなぁ^q^」を装い、最終的には100位称号より優れた20位称号を獲得することを目標に据えました。

最大の問題である「スコアタのノウハウを一切持っていない」点は、スコアタに全力で取り組む方々の様子を窺ったり、それまで培ってきた育成状況にものを言わせることで対処しました。

(再掲:バトルについてはこちらのスプレッドシートからどうぞ)

 

 

 

そして・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

はじめての 20位称号を てにいれたぞ!

 

後書き:曰く、「本気出せば20位称号の枠が1つ埋まる」

そんな感じで、推奨タイプが発表された2025年5月からこれといった準備もせず、ノリと勢いだけで20位称号を獲得したわけです。多方面から怒られそう・・・

 

そして初めて本格参戦してみての感想ですが・・・流石に再度の本格参戦は無いと思います。

と言うのも、詰めることを考えると他のこと(ポケマスEX内のやることに留まらず)に手を付けられなくなってしまって・・・それこそシャドウなんちゃらビヨンドも回せない状態になりましたよ。

趣味に義務感を持ちたくない、というのもありますからね。

 

おわりに

スコアタ総括がこんなんでいいのか、と若干思いますが、だらだら書き連ねるのも仕方ないので、この辺で終わりにします。

因みに次のスコアタは、2025年9月。推奨タイプはどくドラゴンとのことです。参加される方の健闘を祈ります。

【ニコリ】パズル通信ニコリ191号に掲載されました

数独でお馴染みのパズル制作会社「ニコリ」。今日6月10日、ここから3冊のパズル本が発売されました。

 

1冊は、個人的に「季刊」と呼んでいて、現在は3の倍数月に発売される「パズル通信ニコリ」の191号(2025年夏号)

バラエティ豊かなパズルに加えて豊富な読み物、さらには読者参加型企画もあり、3ヶ月の暇潰しにはもってこいの1冊です。

そして今号の特集は「クイズ」。それに因んだパズルや読み物も収録されています。

 

あとの2冊は、こちらは現状6の倍数月に発売されている「難関数独17」「超激辛数独17」。

難しい数独を解きたい方向けの、非常に難度の高い数独が数多く収録されています。

 

以上3冊、書店で見かけた際はぜひお手に取ってご覧くださいませ。

 

本題 ―懺悔は本来無い方がいい―

というわけで、なんか2年くらいサボり倒しましたが、掲載報告の記事となります。今回は季刊191号を掲載誌としていただきました。ありがとうございます!

 

前回から2年半、実に10号振りの掲載となった季刊。掲載していただいた問題は、特集「クイズとパズルの親しい関係」から「クイズ★パネルロイヤル」、分類としては推理パズルに当たります。

早押しクイズのバラエティ番組を舞台としており、その進行をすべて当てる問題となっています。

その解答者となっている4人、見た目は子どもな名探偵の漫画に出てきそうな苗字その外伝作品で怪盗をやっていそうな苗字ふしぎなふしぎないきものが登場するゲームのラスボスっぽい名前同じシリーズで社畜をやっていそうな名前と、なんか狙ったような名前が揃っています。

しかしこれは単純に「2文字の色の名前+誰とも重複しない1文字」を4つ用意しただけであり、そのような意図はありません。ガチで、おおマジで。

寧ろMCの名前の方が「問題・解答」を意識しているような・・・

 

そんなおちゃらけた世界観とは裏腹に、難易度は4段階の最高・アゼンとなっています。巷ではアゼン坊とも呼ばれるこのマーク、地味に個人として初めてつけていただいたマークです。

見開き1ページにドドンと展開されており、しっかり読まないとハタン必至です。気を引き締めて臨みましょう。

因みに問題のタイトルになっている「クイズ★パネルロイヤル」は、架空の番組名として問題文に書いただけでパズル名としては書いていません(この時と同様)が、明らかにタイトルとして使える文字列であることから掲載の有無を目次で判別できるという、あまりにも不純すぎる動機で設定させていただきました。

 

・・・それにしても、副題の「懺悔」。一体何を指しているのでしょうか。

これは、大きく分けて2つを指しています。1つは、ここであまり詳しく書くのは控えますが「とある依頼を落とした」こと。

ニコリのパズルは、そのほとんどが読者投稿。基本的には自由に投稿する形です。

しかし過去の掲載報告で触れたこともありますが、ときには制作を依頼されることもあります。あろうことか、それを落としたわけですね。

リアルの多忙となんやかんやで考える暇がまるで無く・・・そのリアルでやったら一発【自主規制】やぞ。

 

今回掲載していただいた「クイズ★パネルロイヤル」は、ある意味その懺悔として作成した問題でもある・・・のですが、これに係るのがもう1つ「ヒントをめっちゃ足していただいた」。

掲載された時点で権利はニコリに帰属するため、やっぱりこちらも詳しく書くのは控えますが、原稿の時点ではヒントとなる情報が少なかったのです。

原稿と掲載分を比較したところ、情報の補完もそれぞれ1個(例えば「○○○さんが(ジャンル)でn点を獲得」の情報数は「○○○さん」「(ジャンル)」「n点」で3個とする)で計上した場合、10個以上もの情報が足されていましたよ。うわっ、私の難易度調整センス・・・低すぎ?

それでも掲載していただけたのは、原稿そのままでも唯一解は出せたから・・・と解釈していいのかな。当然、自分でも投稿前にチェックしましたが。

趣味パズル作家としての名義「淡雪霙」の横にプラスされているのは、その補完があった印というわけです。

 

おわりに

というわけで、掲載報告でした。

トゥイッター上での掲載報告はサボらずやっていたのですが、なんとこの度「掲載報告を見てパズル本を買いました!」という相互さんを観測しまして。

元からニコリのパズル本に触れていた方が「掲載されたと聞いて買いました!」というパターンは過去にありましたが、今回のそれはおそらく新規の方でした。

これはもう、趣味パズル作家冥利に尽きますね。長らく季刊向けの投稿からは離れていましたが、ちゃんと復帰した方がいいかもしれません。

はたして淡雪霙は、この先生きのこることができるのか・・・!?

【ポケマスEX】アカデミーイベントの書き散らし

※この記事は、個人の見解を大いに含みます。

 

アプリゲーム「ポケモンマスターズEX」に於ける、新たな枠組みのイベント「アカデミーイベント」が実装されました。

これについては賛否両論・・・と言うより、比率的には否の意見が多いように見受けられますが、今回はそれに触れないこととします。

 

この記事では、アカデミーイベント「パシオアカデミー開校!」(以下、「第1回」)と「パシオのオカルト研究部」(以下、「第2回」)を経て、プレイ方針の組み方について個人的に思ったことを書きます。

なお自分は今回、どちらも編成バディーズブースト(以下、「倍率」)を3.5倍にして周回しましたが、独断と偏見で「倍率が低い場合に意識したいこと」も書きます。

 

 

前準備

【共通】バディストーンボードを確認しよう!

アカデミー育成バディーズは、素の状態だと技が1つしかないこともあり、とてもスペックが低いです。

その育成の基本となるのが、バディストーンボードです。アカデミーイベントでは、このバディストーンボード専用で使うバディドロップを稼ぎ、完成ボードを作ることになります。

まずは、このバディストーンボードを隅々まで確認し、自分がどの技を取り、どこまでステータスやスキルを伸ばすかを決めましょう。

「複数選択」の機能を使って仮組みを行えば、取りたいパネルに対して必要なバディドロップの総数を把握しやすくなります。

 

いちいちバディストーンボードを確認するのも面倒なので、この仮組みをおこなった際に、必要なバディドロップの数をメモしておくと良いです。

自分は表を自作し、アカデミーライフ中は常に使うようにしていました。

(ちなみにこの回(第2回のもの)は11ターン目にグリーンが出現しました)

 

【共通】可能な限り倍率が高くなる編成を組もう!

ディドロップ稼ぎは、主にバトルエリアで行うことになります。そしてこのバトルエリアで獲得できるバディドロップに対して、倍率の補正が適用されます。

第1回と第2回を経た範囲では「対象のアカデミー育成バディーズは倍率+0.5、連動する新規実装バディーズは倍率+1.0、その新規実装バディーズと同じ地方タグを持つバディーズは倍率+0.1」まで確定と見てよさそうです。

今後も同様の設定、かつ連動する新規実装バディーズが2組で固定となる場合、最大の倍率はその2組に対象のアカデミー育成バディーズを加えた、倍率+2.5。つまり3.5倍が最大となります。

 

しかし、新規実装バディーズをとりあえず獲得するようなやべー奴(自虐)でもない限り、毎回3.5倍で臨むことは非常に難しいです。

対称のアカデミー育成バディーズに、対象の地方タグを持つバディーズ2組を加えた1.7倍なら容易に組めるはずなので、少なくともそうなるように組みましょう。

 

なお「バディーズ名に「(アカデミー)」を含むバディーズは倍率+0.3」もありそうな気はしますが、アカデミーイベント自体の開催数が少ないため、確定とは言えません。

第1回で倍率+1.0の対象だった「タロ&グランブル」が第2回では倍率+0.0だった、という事実からの推測となります。

バディーズ名に「(アカデミー)」を含まない、第2回のアカデミー育成バディーズ「ハルト&グルトン」の倍率が、次回以降のアカデミーイベントでどうなるか・・・これも注目です。

 

【共通】アカデミー育成バディーズに「急所無効」を付けよう!

アカデミーライフに於いて、一番まずい行動。それは「中間/期末テストに負ける」です。一発勝負で、やり直しも効きませんからね。

バディストーンボードを取得せずにそうなったら流石に自己責任ですが、これが「攻撃を急所に受けて負けた」とかになると、とても悲しくなります。

幸い、ポテンシャルは自由に付けられるようになっています。アカデミー育成バディーズを獲得したらまず「急所無効」を付け、不慮の事故を未然に防ぎましょう。

 

プレイ中

【共通】リセットを活用して、1ターン目にククイと戦おう!

前述の通りアカデミー育成バディーズは、最初は1つしか技を持っていません。

2つ目以降の技を習得するには、バディストーンボードで「わざマシンドロップ」を使うことになります。

このわざマシンドロップを獲得できる機会は、一度のアカデミーライフで最大3回。それが「ククイ(1~5ターン目限定)に勝つ」「中間テストに勝つ」「クラベル(7~11ターン目限定)に勝つ」です。

 

ところでアカデミーライフ中、画面右上に「履歴」というボタンがあります。

これを押すと、今回のアカデミーライフでクリアしたエリア、ならびに獲得バディドロップ量を振り返ることができる・・・のですが、このメニュー左下にある赤いボタンで「アカデミーライフを1ターン目からやり直す」(以下、「リセット」)ことができます。

それまでに獲得したバディドロップは没収され、消費したスタミナも戻ってきません。しかしリセットは1ターン目から行うことができ、その場合もバトルエリアが再抽選されるので、実質的に1ターン目のバトルエリアを選ぶことができます。

 

これを活用し、1ターン目にククイと戦うのがオススメです。なお、ククイやクラベルとのバトルではわざマシンドロップの他に、4色の中からランダムに選ばれたバディドロップも獲得できます。

リセットを行うと、このバディドロップの色も再抽選されます。そのため、ククイが出現してもバディドロップが望みの色でない場合、望みの色が出るまでリセットを行うこともできます。

 

【低倍率でより重要】エピソードのエリアを選ぼう!

3ターン目以降はバトルエリアの他に、スタミナ消費の無いエリアも出現するようになります。これには緑枠の、俗に交流と呼ばれるエリアと、茶色枠の、俗にエピソードと呼ばれる(?)エリアが存在します。

交流の方は運が良いと大量のバディドロップを獲得できる反面、運が悪いとモブトレーナーのバトルエリア以下のバディドロップしか貰えない場合もあります。

一方で、エピソードの方は貰えるバディドロップの色と量が最初から明かされており、特に限定エピソード(お知らせでタイトルが明かされているエリア)は3色140個ずつのバディドロップが貰えます。

 

この3色140個ずつという数、倍率3.5倍で3色40個ずつのバトルエリアをクリアした際に貰えるバディドロップの数と同じになっています。

単にスタミナ節約になるだけでなく、低倍率でも3.5倍相当の恩恵を受けられることになり、バディドロップの色に左右されるものの基本的に選び得です。

 

【3.5倍でより重要】ギーマを無視するのも1つの手!?

交流で出現するエリアの1つ「表か? 裏か?」(以下、アイコンに倣って「ギーマ」)。ここでは運が良ければ、黄色の「ぴかぴかドロップ」を450個獲得できます。

運が悪いと30個しか獲得できないものの、バディストーンボードで強力なパネルを取るのに必要なぴかぴかドロップ。魅力的なことは確かです。

 

しかし倍率3.5倍で回せる場合、ギーマより優れたエリアとして、バトルエリア「はじまりの3人」(以下、アイコンに倣って「レッド」)が存在することになります。

レッドで獲得できるバディドロップはぴかぴかドロップ150個。ここに3.5倍の補正がかかると525個となり、ギーマより多くなります。

その分レッドは手強いので、バディーズをしっかり強化して臨みましょう。

 

いずれにせよ必ず出現する保証はないものの、レッドからは確実に大量のぴかぴかドロップを稼げます。

また、ぴかぴかドロップを単体で使うパネルは存在せず、これだけを大量に稼いでも持て余しやすいことから、ギーマを無視するのは選択肢の1つと言えます。

 

周回に際して

【共通】ひとまず4~5回エピローグを完了しよう!

エピローグを完了すると、対象のアカデミー育成バディーズの「専用のびしろ★5」が4枚貰えます。

元々の★の数が5のバディーズは「のびしろ★5」を使うと、1枚につきHPが5、その他のステータスが2増加します(4以下だとHP2、その他1)。

元々の★の数が5、かつ全てのステータスがとても低いアカデミー育成バディーズにとって、特に耐久(HP・防御・特防)が上がるのが嬉しく、これだけでも中間/期末テストで負けるリスクを軽減できます。

つまり、アカデミーライフがどんな悲惨な道中となっても、エピローグさえ完了すれば、次回以降少しだけ強い状態で開始できるのです。

 

おわりに

まだ第2回までしか開催されていないイベントのことをアレコレ書き過ぎても仕方ないですし、今回はここで〆とします。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。