【ポケマスEX】レジェアドで単騎100連勝しました

アプリゲーム「ポケモンマスターズEX」(以下、「ポケマスEX」)のイベントの1つ「レジェンドアベンチャー」(以下、「レジェアド」)。

これは、常設のバトルエリア「レジェンドバトル」に登場する伝説のポケモンから3体選ばれ、それを相手に手持ちのバディーズで何回勝利できるか、に挑戦するコンテンツです。

通算7回の開催分からはゲーム内で連勝数のランキングが閲覧できるようになり、通算14回の開催分からはランキングの最終順位に応じて、イベント称号を獲得できるようになりました。

 

ポケマスEXに於いて現状、自分が最も力を入れているのがこのレジェアド・・・ではなく、その基となっているレジェンドバトルをクリアすることです。

とは言っても、レジェアドは最も好きなイベントと言ってもいいレベルです。

しかし、レジェンドバトルは常設のコンテンツである手前、2回目以降は何度クリアしても報酬が得られない(厳密には、ゲージを削り切った数と同じだけの「強化マニュアル★1」が得られる)のに、なぜレジェアドではないのでしょうか。

 

・・・ここで言う「レジェンドバトルをクリア」とは、ただ単にクリアすることではありません。

自分が楽しんでいるのは、一度に3組のバディーズを使って遊ぶポケマスEXのセオリーから外れ、一度に1組のバディーズだけで遊ぶ・・・通称「単騎」です。

このレジェンドバトルに於ける単騎は、レジェアド需要が意識されてか、難易度VHクリア情報のまとめが有志によって作られるほどの、上級者の間でメジャーな遊び方となっています。

 

今回の記事はタイトル通り、そんな「単騎だけでレジェアド100連勝を達成した」ことに関してのものです。

 

前置きの前置きの前置き:自分がやる単騎は

レジェンドバトルに於ける単騎ですが、需要がある(まとめが作られている)のは前述の通り、難易度VHのものだけ。

自分が作成しているまとめ(スプレッドシート)は難易度N/Hも対象ですが、このところはそちらに合わせて、自ら難易度N/Hに挑戦することは非常に稀です。

よってこの記事では、これ以降「レジェンドバトルに於ける単騎」のことを便宜上「VH単騎」と表記します。

 

さて、そんなVH単騎。ただ遂行するだけなら、とても単純です。

と言うのも、まとめに載っているバディーズ/相手の組み合わせ(以下、「対戦カード」)に、指定された育成状況/バディストーンボード/ポテンシャル(+スキル装備)を携えて突撃するだけですから。

それこそアルコスダイゴが完全体なら、オートプレイでも楽々遂行できます。

しかし、それをやるならレジェアド開催中に、そちらでやる方が良いように思えます。

あちらには★3の汎用Pクッキーや、現状レジェアド限定の「スペシャルPクッキー」が報酬として用意されているわけですからね。

 

それをしない理由は、そのような既にクリアが確認されている対戦カード・・・言うなれば「既存VH単騎」を自分でやることに、あまり関心が無いからです。

尤も、既存VH単騎を否定する意図は一切ありません。ただ単に再現するだけでもすごい対戦カードはありますし、育成状況がより弱い状態でクリアする・・・言うなれば低スペック更新は、レジェアド的にも需要があります。

そもそも単騎全般に対して、自己満足の遊びであってほしいと考えている身ですからね。それに自分で既存VH単騎をやらないだけで、他の方が上げたVH単騎の動画を見るのは好きです。

 

・・・では、自分はVH単騎をどのように遊ぶのか。それこそが、まだクリアが確認されていない対戦カードをクリアすることです。

「開拓」と呼ぶプレイヤーが多い中で自分はこれを「新規VH単騎」、或いは「新規を建てる」などと呼びます。

レジェアドはイベントである手前、期間と相手が限られています。そちらで新規を建てようと思っても、そう簡単に建つものではありません。だからこそ、常設のレジェンドバトルであることが重要なのです。

とは言ってもレジェアド期間中に、その時来ている相手で新規VH単騎を考察するのは、わりとよくあります。

 

前置きの前置き:自分にとってのレジェアド

さて、そんな新規VH単騎に熱心な自分にとって、レジェアドが最も好きなイベントの位置づけになる理由・・・もう分かりますね。「Pクッキーを稼げるから」です。

特にスペシャルPクッキーは前述の通り、現状レジェアドでしか入手できません。

その対象となるコンテンツが増える・・・極端な話常設化されれば、そちらに乗り換える方法もなくはないですが、仮にこれで完全放置している究極高難度バトルがその対象になったら目も当てられないので、レジェアド限定のままの方が助かります。

 

Pクッキーの書き入れ時である、レジェアドの個人的な遊び方。それが自称「ひたすらブレない周回」です。

自分は基本的に面倒くさがりなので、ひとまず10連勝を達成したらリセットし、同じ操作で素早くクリアできる編成をいくつか用意、そのうえで連勝を重ねたらリセットを繰り返しています。

チーム選択で画面をスクロールするのも面倒なので、この時用意する編成数は多くても7つです。

最大7編成としている理由は、手持ちのスマホで一度に映せる編成数が8であること、編成数を3n+1にすることで1周の初戦と最終戦が同じ相手になり挑戦順も固定(実際には往復)できること、特別ドロップ報酬のドロップレベル4で1戦できることなどが挙げられます。

 

さて、そんなレジェアドは今回(2025/04/08~2025/04/20開催分)で通算19回。

通算14回を第1回とするナンバリングでは第6回ですが、短すぎる期間と併せて誰もが恐れていた事態になります。

 

前置き:レジェアドに感謝を込めて

その通算19回のレジェアドの相手はエンテイアグノム、そして通算18回までの間に一度も登場しなかった、誰が呼んだか出禁枠・クレセリアです。

ポケマスEXを遊んでいないか、ライトに遊んでいる方向けに簡単に言うと、レジェンドバトルのクレセリアは害悪とされています。

単騎どころか通常通り一度に3組編成しても、並の編成では一筋縄ではいかない強力な相手です。

バディーズの種類が増えた今でこそ、クリアそのものは問題無いかもしれませんが、一度編成したバディーズをリセットするまで使えないレジェアドの特性上、凶悪なことに変わりはありません。

かと言ってクレセリアに全力投球したら、エンテイアグノムが疎かになってしまいます。

 

まぁ自分は通常通り、ひたすらブレない編成を7つ組み、周回に勤しんでいたんですけどね。

しかしそんなある時、凍結の略称で知られる某サイトで、要約すると「レジェアドが本来の目的(=連勝に挑戦する)から外れつつあるから、コンテンツそのものがテコ入れされたりして」的なコメントを目にしたのです。

シークレット称号「祝・100勝!」の存在から、流石にそれはない・・・と思いたいのですが、現に自分がレジェアドを、そのように本来の目的から外れた遊び方しかしていないわけで。

それに隔月(偶数月で)開催だったはずのレジェアドが、2024年12月は結局未開催で終わったことを経験したばかりです。

万が一ということはありますし、それこそスペシャルPクッキーの稼ぎ方が変更されたら、場合によっては新規VH単騎の遂行が困難になってしまいます。

 

それまで出禁と評されてきたクレセリアを、今なら出してもいいと判断されたかは分かりませんが、遂に全てのレジェンドバトルから選定されたことになった回。

ラティオスカプ・ブルルライコウが選定されるレジェアド(自称・無限単騎編)が来たら、シークレット称号を取りに行きたいな」と言っていた身ですが・・・

 

・・・意を決し、全員参戦となったこの通算19回のタイミングで、レジェアドに感謝を込めて「祝・100勝!」を獲得することにしました。

 

本題①:100連勝達成にあたり

100連勝を達成することにした今回。意を決した段階で、自分に3つの制約を課しました。

それが「全て単騎」「1ページ目は自分が先駆者を取った対戦カードで埋める」「100連勝を達成したら直ちにリセット」です。

「全て単騎」と「100連勝を達成したら直ちにリセット」は文字通りそのままの意味なのでともかく「1ページ目は自分が先駆者を取った対戦カードで埋める」とは、どういうことでしょうか。

 

レジェアドのランキング画面では、自身を含むそれぞれのプレイヤーが最大連勝数を更新した際の、それまでに使った編成を閲覧することができます。

この編成閲覧画面は20戦を1まとめとして区切られており、「ページ」はこれを指します。

「先駆者を取る」とは、これまた個人的にそう呼んでいることですが、ここでは「誰よりも早く新規VH単騎の動画を公開する」こととします。

この「先駆者を取る」は自分が新規VH単騎を行うにあたり、最も重視していることです。

新規実装バディーズの技やパッシブスキルが公開された時はもちろん、既存バディーズの強化が入った時にも、遂行できる対戦カードの考察は欠かせません。

 

100連勝の達成を決めた段階で、自分が先駆者を取った対戦カード(個人調べ)はそれぞれ、エンテイ17/アグノム25/クレセリア10となっていました。

しかし、この中には同一バディーズで遂行したものも存在します。レジェアドの特性上、使えるのはどこか1ヶ所だけとなります。

加えて厄介なのが、100連勝に挑戦中は通常の周回ができないこと。再現性が低すぎる対戦カードや、精密な操作を何度も要求する対戦カードに時間をかけることはできません。バディーズによっては、先駆者を取った対戦カードではない相手に回す判断も重要になります。

 

そうして選定した、1ページ目の対戦カード20本がこちらです。

ここからはそれぞれの対戦カードについて、簡単にコメントを書いていきます。

 

1戦目:ライヤーでクレセリアVH単騎

新規遂行日:2024/03/07

 

パシオ箱推しを自称する身、かつクレセリア登場回と言うことで、初戦を飾るのはこの対戦カードしかありえませんでした。

EXロール・アタッカーによるHPと火力の強化、フェス限定バディーズ対応パネル、超覚醒の3つの強化要素があり、利用すればそこまでの苦戦は強いられません。

特に「能力非↑相手攻撃時次ゲージ消費無9」は「いじげんホール」の4ゲージ消費を踏み倒すうえでとても重要になります。

 

さて突然ですが、そんなライヤーが上述3つの強化要素を獲得した日付を振り返ってみましょう。EXロールとフェス限パネルは2024/09/19、超覚醒は2025/01/01です。

・・・何かおかしいですね。新規遂行日がそれより前の日付になっています

しかし、この日付に嘘偽りはありません。何を隠そう自分はこの対戦カードを、これらの強化要素が一切ないタイミングで遂行していたのでした。

このタイミングを選んだ理由は、ちょうど推奨タイプがエスパーのスコアアタックイベントが始まる直前で、エスパー・バディーズのライヤーがEXロールとフェス限パネルを獲得する可能性があったからです(超覚醒は機能そのものが2024/10/31実装のため対象外)。

これらの強化要素が無いうちに遂行していれば、それらが実装されて易化した後に、その凄さが際立つというものです。

 

この記事を公開した時点の今でこそ、ライヤーのVH単騎数は11/14となっています。しかし2024/09/18までの時点では、ライヤーのVH単騎はラティオスクレセリアしか存在しませんでした。

海外のVH単騎プレイヤーから「信じられない(意訳)」と称賛の言葉をいただいたほどの、文字通り思い入れのある対戦カードです。

 

2戦目:コウキでアグノムVH単騎

新規遂行日:2024/11/13

 

超覚醒を獲得したことで、遂行できるようになった対戦カードです。

自分は超覚醒実装が告知される前の時点でも、基本的にわざのアメは使わずに溜め込むようにしていました。

それはつまり、バディーズサーチでわざレベルを上げられる状態なら、基本的にそちらを選んでいたわけですが、その理由には「課金面で全力できなくなった時への備え」の面がありました。

当時は継続的にお金を落としたいと思えるコンテンツが他に無い状態だったことも、課金面を全力できていた要因です(この記事を公開した時点では、ニンテンドースイッチ2に向けて全力しなくなっている)。

しかし、超覚醒レベル上げにわざのアメが使えるとなれば、話は別です。先駆者獲得が最重要項目である自分にとって、わざのアメを使うに値する仕様なのですから。

 

コウキは超覚醒無しの時点でもエンテイのVH単騎が確認されており、その先駆者も自分が取っていたため、そちらに使うこともできました。

しかし超覚醒ならではということで、こちらを選んだ形です。建前だがな!1

 

3戦目:キリヤでエンテイVH単騎

新規遂行日:2024/09/16

 

その「コウキをアグノムに充てた」真の理由が、この対戦カードです。本来はキリヤが2戦目・アグノムの担当になるはずでした。

キリヤでアグノムVH単騎も、超覚醒が実装されたことで遂行できるようになった対戦カード(新規遂行日:2025/01/01)。一方こちらは、超覚醒実装前の時点で既にクリアできていました。

 

しかし、久々にキリヤでアグノムVH単騎に挑戦してみると、運要素と操作精度があまりにも重いではありませんか!

2戦目にして盛大に時間をかける危機に直面した結果、闇堕ちを避けるためにも妥協するに到りました。

 

キリヤのVH単騎は、超覚醒の実装で4/14から10/14へと、大きく増加しています。特筆すべきはファイヤーが建ったことですね。

なお10本中、ラティオスカプ・ブルルを除いた8本は自分が先駆者です。

 

4戦目:クララでクレセリアVH単騎

新規遂行日:2024/09/05

 

物理攻撃と特殊攻撃の撃ち分けが可能、かつ「毒ドクシェルアームズ」は必中と、カタログスペックだけ見ればとても相性が良い対戦カードです。

弱点の「シャドーボール」を「BD技後次ダメージ防御」で対処するのは、美しい方針であると自負しています。

 

しかし、遂行には「ヘドロばくだん」「どくづき」をしっかり当てる必要があります。

この対戦カード最大の問題は、新規遂行した際にそれらの技を合計1回しか外さなかったことです。つまり再現するには、同じくらい攻撃を当てなければいけません。

今回の1ページ目の中でも「オィオィ…… やっべェぞ こいつはよォ……!!」な対戦カードであることは確実です。

 

しかし幸い、クララは超覚醒レベルを1にしており、新規遂行日からステータスが向上していました。

結果として当時は取る余裕の無かった「攻撃時命中率ダウン9」を取れるようになり、その助けを受けてなんとか再現に到った形です。

因みに1で止めているのは、それを利用して建てようと思ったVH単騎(レジロック)に、それ以上の強化が必要無かったからです。

 

クレセリアで取った先駆者10本のうち、無限キズぐすり(苦手な方針)に頼るスペシャルサナと、それ以上に重い回数回復を制さないといけないバレンタインマサルは、1ページ目担当となること(そもそも100連勝に含めること)が絶対にありえませんでした。

挑戦順をクレセリアアグノムエンテイで固定したかった以上、クレセリア戦は7回必要になります。

つまり、この時点で1ページ目のクレセリア担当から外せるバディーズは残り1組。最終的にそれを2択に絞りましたが・・・

 

5戦目:マジコスハウでアグノムVH単騎

新規遂行日:2024/02/27

 

その片方のクララを1ページ目(クレセリア)担当にできたことで、もう片方・・・マジコスハウにはクレセリアではなく、こちらに回ってもらいました。

なんたってマジコスハウでクレセリアVH単騎は、単に「味方が天気フィールドゾーン発生時回避率↑G9」を利用するだけでは突破できず、「攻撃時能力ダウン9」を利用したうえで回避率を下げないようにしなければならないためです。

加えてクララのように超覚醒レベルを上げておらず(EXロール・アタッカーは解放済み。しかし防御・特防がそのままなのが致命的)、新規遂行日(2024/03/02)と同程度の苦戦となることは確実でした。

 

一方こちらは、初手に回数回復が1回と軽度の回避運ゲーを制するだけ、と比較したら圧倒的に軽い対戦カードです。

1ページ目担当としなければエンテイに回す選択肢もありましたが、あちらの3ゲージ目の重さも考えると、ここで使うしかないな、となりました。

 

6戦目:アオギリエンテイVH単騎

新規遂行日:2023/07/14

 

今回の1ページ目とした20戦の中で唯一、新規遂行日時点にスキル装備すらなかった対戦カードです。

当時はエンテイ名物・「ほのおのうず」避けを成功させるのは当然として、「雨時P技後次回抜群威力↑4」や「雨時技後BC加速1」が的確に発動しないと突破できない対戦カードでした。

 

しかし今はスキル装備だけでなく、EXロールとマスターフェス限定バディーズ対応パネルがあります。

どのみちアオギリエンテイに回すことになり、それなら1ページ目(エンテイ)担当にしよう・・・ということでね。

それにしても、「ほのおのうず」を阻止できるほどに易化していて、流石にビックリしましたよ。

 

7戦目:ミックスリーフでクレセリアVH単騎

新規遂行日:2024/09/08

 

この対戦カードは癒し枠としての位置づけです。と言うのも、運要素が精々「シャドーボール」の追加効果を引かない程度しかなく、方針がパターン化されているためです。

今回の再現時は「どくどく」の割り込みに失敗しましたが、それでもなんか突破できたので問題ありませんでした。

 

ミックス限定バディーズと言えば、早い話が課金限定バディーズ。ピックアップ期間が4ヶ月ととても長く、それだけの期間があればバディーズサーチだけでわざレベル5にするのは、ダイヤの用意が課題であることに目を瞑れば、かなり容易です。

しかし、ミックスリーフの実装日は2024/09/01。新規遂行日と比較すると、僅か8日目にしての遂行となっていますね。

これほどの素早い遂行ができたのは単純な豪運ですが、ミックスBサーチの天井調整を済ませておいたことも大きいかもしれません。

 

話は逸れますが、自分はミックスBサーチ(天井300pt)を天井調整する際、295ptで止めるようにしています。

単発+3連で天井に到達せず次の5連で天井となり、天井での選択を行う前に9連分の試行ができるためです。

ミックス限定バディーズを素早く、確実に確保するための措置ですね。9連で出なければミックス限定バディーズ、引けたら別のバディーズを選べる、という寸法です。

 

8戦目:マジコスグラジオアグノムVH単騎

新規遂行日:2024/07/20

 

回数回復の要求が30%を3回と重めですが、相手の技の追加効果や「攻撃時防御ダウン4」を気にする必要が無く、比較的再現しやすいだろうということで選びました。

 

しかし今回は、その回数回復を2回しかおこなっていません。

その理由は3ゲージ目をB技ではなく、ブースト3段階の「フルールカノン」で飛ばせばいいことに気付いたからです。30%を追加で1回粘るより、2回に留めて推定80%に賭けた方が合理的、というものです。

一度方針が凝り固まってしまうと、このような代替案に気付きにくくなりますね・・・

最近はコレを意識し、ある程度試行して駄目そうと思った対戦カードは、あまり深追いしないようにしています。

 

9戦目:マジコストウヤでエンテイVH単騎

新規遂行日:2024/12/21

 

ジコストウヤはアグノムに使う選択肢もありましたが、今回はこちらに回ってもらいました。

 

しかし1ページ目担当としたのは、明確にミスだったと考えています。と言うのも、1ページ目担当を選定した段階では、最終的にエンテイアグノムどちらが重くなるか、判断できなかったためです。

クレセリアはどう考えても重いことから、1ページ目を終えた後に向けて強力なバディーズを残す必要があり、残りでエンテイアグノムに対処する必要がありますからね。

その点、どちらにも使えて試行時間もかかりにくいマジコストウヤは、2ページ目以降に向けて残すべきだったと言えます。

 

因みにマジコストウヤは、超覚醒によってVH単騎が2/14から7/14に増えており、この7本中5本は自分が先駆者を取っています。

抜群を取ることが前提の性能に対して、それが活きないカプ・ブルルライコウは、冒涜枠(言い方)としてお気に入りです。

 

10戦目:アナザーグリーンでクレセリアVH単騎

新規遂行日:2025/03/17

 

実はレジェアドにクレセリア登場祈願と称して建てた対戦カード、まさか1ヶ月も待たずに効果を発揮するとは思いませんでした。

「必中化」に頼れるお蔭で、運要素は「攻撃時次ゲージ消費無2」のみ。操作精度もポテンシャルを「異常無効」にしたことで、新規遂行時は無駄にしたものの難易度緩和に貢献してくれました。

 

アナザーグリーンのVH単騎は、超覚醒によって8/14にまで増加しました。

超覚醒前はラティオスのみで、増えた7本の先駆者は当然(?)、自分が取っています。

 

11戦目:カブでアグノムVH単騎

新規遂行日:2024/11/16

 

1ページ目を終えればエンテイに回す選択肢もありましたが、その1ページ目に於けるアグノムが重くなってきたことで、お呼びがかかりました。

 

今でこそ超覚醒をおこなったカブ、しかしこの対戦カードは超覚醒を利用せずに建てたものです。

現状、超覚醒を利用したものが最低スペックとなっているカブのVH単騎は、レジロックレジスチルの2本です。しかし個人的に、実のところその2本も超覚醒が要らないのでは、と考えています。

ここから新たに超覚醒を活用して新規VH単騎を遂行できるとしたら、残されているのはテラキオンくらいだと思います。

一応クレセリアも、ガチガチにスキル装備を厳選して検証したものの、結局返り討ちに遭ったのでね・・・

 

12戦目:マジコストウコでエンテイVH単騎

新規遂行日:2023/12/06

 

超覚醒の登場で、全ての相手にVH単騎を達成したバディーズの1組となったマジコストウコは、ここに起用しました。

実を言うと、マジコストウヤを1ページ目でエンテイにぶつけたのは、この対戦カードとの合わせを意識したものでもあります。

 

新規遂行時は、パワー上限解放はもちろんEXロールにも非対応で、「ほのおのうず」避けと2回の回数回復に勝たなければ突破できない、難易度の高い対戦カードでした。

そこさえ乗り越えれば「能力ダウン反転」に加え「やけど無効」「ひるみ無効」で、運要素がほぼなくなるんですけどね・・・

因みに今回の再現時は2回、それどころか3回の回数回復に成功しており、危なげなく突破することができました。

 

ポケマスEXの30%は正直信用できないのに、「ほのおのうず」避けの15%は確定と考える皆様、いかがお過ごしでしょうか。

 

13戦目:セイボリーでクレセリアVH単騎

新規遂行日:2024/10/04

 

ジコストウコ同様、超覚醒の登場でVH単騎を制覇したセイボリー。しかしこの対戦カードを建てたのは、超覚醒そのものの実装前です。

「上品なさむいギャグ」に回避率を3段階下げる効果があり、そのうえで「能力上昇不可」を展開できることから、相性は良いです。

強いて難点を挙げるなら、サイコフィールドにタダ乗りされることくらいでしょう。

 

セイボリーは超覚醒レベル(超すごい覚醒レベルの略)を5にしていたので、ポテンシャルは新規遂行時の「急所時威力上昇2」から「異常無効」に替え、2ゲージ目の安定化を図りました。

しかしこの「異常無効」、今回は元から付いていたので使いましたが、実を言うと何を意識して付けたか覚えていないのです。

この対戦カード考察時も、そもそも「でんじは」を使わせることがアリ・エーヌと考えており「異常無効」は候補になかったもので・・・

 

因みに、超覚醒によって新たに建った4本も先駆者は自分ですが、その中でもお気に入りはファイヤーVHです。

 

14戦目:アオキでアグノムVH単騎

新規遂行日:2024/06/16

 

元々この枠で使う予定だったのは、ちょうど今回のレジェアドが予告された日の午前中に新規VH単騎を建てた、カルネでした。

アグノムが登場することを知っていたら建てるのを遅らせたところですが、仮にそれを知っていたら「予言者(笑)」(=解析を見るに飽き足らず流布する不届き者のこと。個人的にそう呼んでいる)ですからね。

 

で、そのカルネでアグノムVH単騎。新規遂行時はアドリブで、再現性皆無の方針にシフトしてしまったこともあり、本来の方針を通す目的も兼ねて選びました。

しかし、その方針転換の分岐点にすら全然到達できないではありませんか!

100連勝を単騎染めするのに時間をかけ過ぎたら、その後のひたすらブレない周回に大いに支障が出ます。

 

そんな窮地を救ってくれたのが、アオキですか・・・。この先駆者を自分が取っていたのは、バディーズとして実装された際の新規建立ラッシュから抜け漏れていたところを、自分が拾ったからです。

カルネと比較した場合、回数回復2回と被急所回避以外の難易度はこちらが圧倒的に下なので、ピンチヒッターとして出勤してもらいました。

カブとの合わせにもなって、正しい判断ができたと思います。

 

15戦目:マジコスホミカエンテイVH単騎

新規遂行日:2025/01/19

 

アグノムとどちらに出演してもらうか迷ったマジコスホミカは、そもそも「ほのおのうず」を確定で阻止できる点を買って、こちらにしました。

序盤の「キョダイカンデン」で麻痺にさえすれば、それ以降は一切の運ゲーを要さない点も、素早く100連勝を達成するうえで都合が良かったのでね。

 

そんなマジコスホミカのVH単騎、自分が建てた対戦カードを追ってくださっている方ならご存知と思いますが最も難易度が高い、もとい再現性が無いのはコバルオンです。最終盤で「熱狂ヘドロウェーブ」の追加効果(10%)を引く必要がありますからね。

新規VH単騎として10%を粘る分には一向に構わないのですが、既存VH単騎のために10%は流石に粘りたくないです・・・

 

16戦目:チリでクレセリアVH単騎

新規遂行日:2024/04/26

 

ゲージ別の「P技B技物理軽減8」「P技B技特殊軽減8」の他に、常に「P技B技じめん軽減10」を持つクレセリアに対して、現状唯一VH単騎の実績を持つじめん・バディーズのチリ。

バディストーンボードに「B技後HP中回復2」を持つことが判明し、絶対に遂行できると踏んで実装日に建てました。

 

1ページ目を自分が先駆者を取った対戦カードで埋めるにあたり、間違いなく救世主と呼べるのがこの対戦カードです。

初手に「SPガードG」を1回回数回復させるだけ(超覚醒レベル5ならそれも不要)で、あとは簡単にクリアできますからね。

難点があるとすれば、1戦にかかる時間だけです(新規遂行時は20分かかった)。

 

17戦目:ダリアでアグノムVH単騎

新規遂行日:2025/01/04

 

2ページ目以降でエンテイにぶつけるのは流石に勿体ないと踏んで、アグノム行きは確定。となれば1ページ目を任せるのが良いのは確実なので、ここに使いました。

 

この対戦カード最大のポイントは、何と言っても2ゲージ目の突破方法でしょう。

1ゲージ目で使う「だくりゅう」を1回、つまり特防デバフを2段階に留めることで、2ゲージ目開幕に1回「だくりゅう」を使っても、前半を維持できます。

いくら物理・特殊の両方で攻撃できると言っても「はっぱカッター」は低威力。高威力の「だくりゅう」の方が重要ですからね。

 

ダリアと言えば、超覚醒によってファイヤーVH単騎ができるようになったことは、あまりにも有名です(ほんまか?)。しかし、自分はその先駆者を逃してしまったんですよね・・・

アグノムで新規VH単騎を建て、そのままポテンシャルを「全ダウン耐性9」から替えずにファイヤーVHへ突撃したのが良くなかったと思います(先駆者は「P技後素早さアップ2」を使用)。

 

18戦目:ポピーでエンテイVH単騎

新規遂行日:2024/05/19

 

限られた期間の中でアグノムVH単騎(1ゲージ目に於ける全ての2ゲージ技を麻痺で止める)を再現するのは、はっちゃれ もへもへぇが過ぎますからね。

超覚醒パッシブスキルに「急所無効」の効果を持つこともあり、一択でした。

 

ポピーのVH単騎は現状10/14ですが、自分はその中のラティアス(要超覚醒)とカプ・ブルルを除いた、8本で先駆者を取っています。

ラティオスでも先駆者を獲得できたのは、ポピー実装日(2024/05/16)が、周期的に新規マスターフェス直前だったから・・・かもしれませんね。

 

19戦目:ビートでクレセリアVH単騎

新規遂行日:2024/09/09

 

1ページ目に於けるクレセリア終戦は、ビートに担当してもらいました。

とは言っても前述の通り、自分がクレセリアVHで先駆者を取っている10本中、3本を早々に除外した以上、やらざるを得ないんですけどね。

「急所無効」に頼ることができない対戦カードであり、正直言ってレジェアドで通せるような代物ではありません。

 

・・・しかし、それは超覚醒が実装される前の話。自分はビートを超覚醒レベル5にしていたので、寧ろ「どれくらい易化したか」という点が楽しみなくらいでした。

結果としてはバディストーンボードで「キョダイテンバツ」の威力パネルを取る必要が無くなり、代わりに「マジカルシャイン:技後技ゲージ増加3」を取れたので、当然の結果と言わんばかりに一発で突破できました。

新規遂行時同様「エナジーボール」を急所に食らった時は動揺しましたが・・・

 

そんなビートのVH単騎は、超覚醒によって2本増えています。

しかしその片方・ユクシーは、マジコスホミカコバルオンVH単騎並、寧ろそれよりはるかに再現性の無い対戦カードとなっています。なんせ10%を粘る回数が2回なのですから・・・

 

20戦目:アデクアグノムVH単騎

新規遂行日:2023/10/24

 

1ページ目のオオトリは、チャンピオンのアデクに飾ってもらうことにしました。

今なおEXロールが無いことから、新規遂行時から難易度は然程変わりません。強いて言うならパワー上限解放のお蔭で「やけど無効」を取る余裕ができたぶん、僅かに易化した程度です。

アデクの超覚醒に関心が無いわけではないですが、流石にリソースを温存したいこと、前述の通りEXロールが明かされていない(超覚醒との兼ね合いでフィールドになりそうな気配はある)こと、今それを行うと推奨タイプがくさ・むしのスコアアタックイベントに合わせたようになってモニョることなどから、自重しています。

 

因みに自分は超覚醒を行うバディーズの基準として、9割がたは「新規VH単騎が建つか」の一本だけを定めています。

現状、自分が超覚醒レベルを1でも上げたバディーズは22組。そのうち基準に該当しない状態で上げたのは、専用わざのアメが付いたステップアップBサーチの対象(ワタル/シロナ/ダイゴ)と趣味枠(マジコスユウキ/ライヤー/キリヤ)の6組です。

そのうち4組(ワタル/シロナ/ライヤー/キリヤ)は後々新規VH単騎を建てているので、結果的にマジコスユウキとダイゴ以外、全て新規VH単騎のためと捉えることもできますね。

みんなは貴重なリソースを軽率に使うんじゃないぞ!1

 

本題②:シークレット称号「祝・100勝!」獲得へ

1ページ目に課した制約を完遂し、ここからが本番です。

なんせ自分は、既存VH単騎にほとんど触れずにVH単騎と関わってきた身。どのVH単騎なら自分でも遂行できるかが分からないのです。

所持状況や育成状況は申し分ないとして、問題は確率要素と操作精度。この2つの要素は、自分が先駆者を取った対戦カード全般にも言えますが、見ただけでは分からないことも少なくありません。

ここではそんな21勝目~99勝目の中から、いくつかピックアップしてコメントを書きます。

 

22戦目:マジコスコトネでクレセリアVH単騎

今回100連勝を遂行するにあたり唯一★6EXへの★アップ、ならびにEXロール解放をおこなったバディーズが、マジコスコトネです。

当初はそれらを行わずに遂行する予定でしたが、「グラスフィールド」の回数回復粘りが怠かったこと、バトルラリー需要を満たせるようになることなどを考慮し、強化するに到りました。

 

42戦目:ヒュウでエンテイVH単騎

終わってみれば呆気なかった対戦カードですが、一度とどめの「アフロブレイク」を何故か耐えられたうえ、反動で返り討ちに遭いまして。この時は流石に暴言が出そうになりましたよ・・・

なお、耐えられた原因はレベル(先駆者は150に対して自分は140)にあることが分かりました。

 

54戦目:タロでエンテイVH単騎

自分はタロをわざレベル4で所持している(=「場にゲージ加速時異常妨害無効G」を利用できる)ので、なんてことはない対戦カードではあります。

当初やる予定は無かったのですが、せっかく低スペック更新をおこなった対戦カードだし・・・ということで組み込みました。

 

65戦目:A2ユウリでアグノムVH単騎

当初A2ユウリはクレセリアに回ってもらう予定で、実際クレセリアに挑戦していたのですが、何度やっても最後の「はかいこうせん」が抜けられず、そもそも起用を断念していました。

しかしアグノムがつらくなってきたので、急遽100連勝に復帰してもらった形です。

 

73戦目:ボタンでクレセリアVH単騎

今回100連勝を行うにあたり、唯一新たに「スペシャルPクッキー」を使ったバディーズ、ということでピックアップしました。

それにしても当然っちゃ当然ですが、最大連勝数を重ねると「スペシャルPクッキー★3」の在庫が潤沢になりますね・・・

 

87戦目:ボールガイでクレセリアVH単騎

ボールガイのこおり弱点を失念していた阿呆は わ た し で す ^q^

実装時に10/11本のVH単騎が建った(当時はテラキオンライコウレジスチルが未実装だった)ことで、プレイヤーを震撼させたボールガイ。しかしちゃんと使うのは、今回が初めてだったもので・・・

 


 

そして・・・

 

 

ねんがんの 「祝・100勝!」を てにいれたぞ!

 

後書き:単騎100連勝を終えて

「単騎おばけ(自称)」を名乗っているにもかかわらず、レジェアドで単騎をやることは基本なかった、そもそもの理由。それは「義務として単騎をやるのは嫌だから」です。

冒頭で述べた通り、自分は単騎を自己満足の遊びと捉えています。だからこそ単騎を楽しく遊べているのです。

レジェアドは期間が定められています。レジェンドバトルが常設化された以上、レジェアドででVH単騎を行うのは、ある意味義務と捉えることができます。

自分がそれをやったら、おそらく単騎に対する熱が冷めてしまう・・・それを警戒したのもあり、今まで最大でも10連勝しかしませんでした。

 

挑戦中こそ、もう逃げ出したいと思うほどにはつらかったですが、終わってみれば今回挑戦して良かったな、と思えるようになりました。

と言うのは、本当に無限単騎編が来た場合の予行練習とも捉えられることに気付いたからです。

ぶっつけ本番で単騎し続けようとしても、おそらく不可能だったでしょう。レジェアドで単騎を行うことに慣れる、良い機会でした。

 

そして何より、今回の場合「100連勝を達成したら直ちにリセット」を制約としたのがファインプレーだった、と断言できます。

この制約があることは、即ち明確なゴールがあることになります。それが無かったらダラダラと進めてしまい、100連勝を断念していたかもしれません。だからと言って、思い立ってから3日間で完走するのはヤバいけど・・・

逆に100連勝を達成したからと言って無暗に連勝を伸ばしたら、今度はひたすらブレない周回に支障が出ますからね。

仮に無限単騎編が来た場合も、連勝数に上限を設けていいかもしれません。

 

なお、ラスト100戦目をマジコスライヤーでアグノムVH単騎としたのは、初戦がライヤーだったことから〆に最適、と判断したためです。

 

おわりに

と言うわけで、今回はレジェアドで単騎100連勝したことの記事でした。

当初は最終順位が出てから書く予定でしたが、ぶっちゃけ今回の挑戦に於いて最終順位なんてものはどうでもよかったので、さっさと書いてしまうことにしました。

熱意と言うか記憶があるうちに書いた方が良い、という面もありますからね。

 

ここまで長々と読んでくださり、ありがとうございました!

【ポケマスEX】私的レジェンドバトル単騎ワード集

アプリゲーム「ポケモンマスターズEX」。そのゲームモードの1つに、伝説のポケモンに挑む「レジェンドバトル」というものがあります。

強力な伝説のポケモンに、最大30組のバディーズで挑む・・・はずだったのですが、環境のインフレが進んだ結果1チーム、挙句の果てに1組のバディーズだけでクリア(=「単騎」)されるようになりました。

今回はそんなレジェンドバトルの単騎で使われることがあるワードを、自分用のメモも兼ねて書いていきます。後々加筆・修正する可能性もあります。

 

 

+nE

バディストーンボードのパワー上限解放を利用していることを表す記号。「n」には2、4、6、8、10のいずれかが入る。10ともなると技5と、そこまで解放するためのバディドロップM10万が必要になり、非常にハードルが高くなるが、突き詰めると緩和できることもある。

 

P技後異常解除

ポケモンが技を使う(不発してもOK)と発動することがあり、状態異常を解除するスキル。転じて、このスキルを常に所有するトルネロスを指すことが多い。これにより麻痺を解除され戦略が瓦解、恨みを抱くプレイヤーは数知れず。

 

EXロールを解放していることを表す記号。「EXR」と書かれていれば、★6EX化に加えてEXロール有り、ということになる。EXロールによる追加効果は★6EX化されていないと適用されないが、ステータス強化は★5の状態でも有効であるため、「EX」とは独立している。

 

Stoic

英語表記に於ける「P技後防御アップ」のこと。ポテンシャルを「急所無効」にするとクリアできないが、これにするとクリアできる・・・という場面も少なくない。

 

Team Triage Tank 9

英語表記に於ける「被攻撃時HP回復G9」のことで、頭文字を取って「TTT9」と表記することもある。単騎に於いては、サポートロールの「専用タワーPクッキー1」から排出されるコレをポテンシャルに用いることで突破できるケースもあり、そのような対戦カードは「TTT9単騎」、さらに省略して「TTT9T」と呼ぶことも?

VH

難易度の1つ。レジェンドアドベンチャーがこの難易度固定であることから、単騎は基本的にこの難易度で行われ、単に「単騎」と言った場合もこの難易度を指すことが多い。

 

0ゲージ技

ライコウが使う「でんこうせっか」・・・のことではなく、相手の技ゲージ残量とは無関係に、相手が使う技を指す。例えば、クレセリアが2ゲージ目や3ゲージ目の開幕で使う「こごえるかぜ」が該当する。

 

2ゲージ目スキップ

対ユクシーで使われるテクニック。2ゲージ目のユクシーは「非変化時P技B技軽減8」を持ち、妨害状態やデメリット変化を付与しないと、まともにダメージを与えることができない・・・のだが、開幕で自身に付与する「次回急所」や「次回必中」も状態変化として扱われる。それを利用して大ダメージを叩き込むと、妨害状態やデメリット変化を付与できないバディーズでも、2ゲージ目を素早く流せたりする。

 

10/5

超覚醒パッシブスキルを解放したバディーズのわざレベルを、ある種の皮肉を込めて表記したもの。超覚醒に「わざのアメ★5」が使用できることが由来である。

 

アクロマ(動詞)

敢えて技を失敗させる(「空撃ち」、或いは本編シリーズの用語に倣い「アクロママシーン」とも呼ばれる)行為。技の失敗は通常、わざゲージが無駄になり、技の成功をトリガーとする「技後~」系のスキルも発動しないことから、忌避される・・・のだが、技が失敗するとその演出がカットされる。この「演出がカットされる」部分に着目した、本質としては時短テクニックである。

 

~ここから解説パート~

こう呼ばれるようになった理由は、「アクロマ&ギギギアル」がその開祖とされているため。このバディーズのバディストーンボードにある「P変化技使用時次ゲージ消費無9」は、ポケモンの変化技を使いさえすれば(技が失敗しても)発動し、自身を「次回ゲージ消費0」状態にする。この状態でポケモンの変化技を使うと、わざゲージを消費せずに前述のスキルを発動できる。

 

そしてこのバディーズは、ポケモンの変化技として「でんじは」と「いやなおと」を持つ。技が失敗・・・つまり、既に状態異常の相手に「でんじは」、或いは既に防御が6段階下がっている相手に「いやなおと」を使うと、わざゲージを消費せずに延々と空撃ちができる。

 

ここで重要なのは、能力ランクを1種類だけ変化させる技(この場合「いやなおと」)より、状態異常を付与する技(この場合「でんじは」)の方が空撃ちが速い、ということである。その結果、「でんじは」を空撃ちしてバディーズわざ発動可能状態までのカウントを素早く減らし、バディーズわざを短いスパンで放つ戦術が可能となった。

 

なお、能力ランクを変化させる技でも、一度に2種類以上を変化させる技(例えば「ぼうぎょしれい」)であれば、それら全てが不発する状況(つまり「ぼうぎょしれい」の場合、防御・特防が6段階上がり切っている状態)で使うと空撃ちが速くなる。

~ここまで解説パート~

 

海外スプシ

日本語圏のプレイヤーが使うワードで、単騎クリアの状況が英語でまとめられたスプレッドシート。有名なものは2種類存在し、そのどちらも「最も弱い育成状況、言うなれば低スペックでクリアされたもの」をメイン記録として集計しており、どこまで育成すれば単騎クリアの可能性が出るか、の指標として役に立つ。

 

開拓

それまで単騎クリアが確認されていなかったバディーズ/相手の組み合わせで、新たに単騎クリアを達成すること。先駆者は偉大である。

 

回避運ゲー

回避率アップや命中率ダウン、果てには麻痺や混乱まで利用して、相手の技を失敗させることを狙う戦術。相手は基本的に「命中率ダウン耐性」「まひ耐性」「こんらん耐性」などを持つことから、回避率アップを利用して行うものが低難度とされることが多い。しかし結局は運ゲー、過信は禁物である。

 

ギミック

相手が持つ厄介なスキル、その中でも「○○軽減」を指すことが多い。例えばコバルオンは常に「非異常時P技B技軽減8」を持ち、コレを無効化することは「ギミック解除」、無効化せずゴリ押しすることは「ギミック無視」などと呼んだりする。

 

銀ばり

「ばりばりPクッキー★2」のこと。システム上は「ばりばりPクッキー★3」の下位種に当たるが、そちらからは出ない「攻撃時攻撃アップ」「P技後防御アップ」「攻撃時防御ダウン」「P技後素早さアップ」などのポテンシャルがあり、非常に重宝される。その一方で入手機会に乏しく、特に「P技後防御アップ」の習得はコレを利用するほかなく、在庫不足に悩まされるプレイヤーも少なくない。

 

更新

既にクリアが確認されているバディーズ/相手の組み合わせについて、より育成状況が弱い状態でクリアすること。海外スプシでは開拓だけでなく、コレの履歴も記録している。

 

後半

相手の各ゲージにおけるHPを、50%以下にした後の状態。その状態になるまでは「前半」と呼ぶことが多い。前半とコレで相手の行動パターンが変わったり、コレになったタイミングで相手が特殊な行動をするのが一般的。

 

後半スキップ

「後半」とは地続きになるワードで、前半の状態から一撃で残りHPを削り切る行為。後半の状態にすると厄介な行動をする相手に対して、コレを行うことが多い。例えば、エンテイは1ゲージ目の後半で自身の命中率を2段階アップするが、その1ゲージ目でコレを行えると、そもそも命中率アップを阻止できる。

 

恒例行事

主にラティオスVHの単騎クリアを指す。ラティオスは厄介なスキルが全編通してとても少なく、レジェンドバトルの中で最も低難度とされている。

 

修行僧

日夜レジェンドバトルの節約編成を検証、ならびに挑戦するプレイヤーの通称。単騎に於いては「単騎修行僧」と呼ぶ。

 

スキル装備

2023年9月末のアプリアップデートで実装された機能。従来のタイプ装備と比較すると、ステータス強化の最大値を飛躍的に向上させることが可能。単騎に於いてはコレの実装を皮切りに開拓ラッシュが起き、まさに革命と呼べる機能である。

 

前半スキップ

「後半スキップ」とは対を成し、主に0ゲージ技を持つ相手に対して有効なことがある、割り込みの派生とも言えるテクニック。1ゲージ目から2ゲージ目、または2ゲージ目から3ゲージ目に切り替わる際、事前に大ダメージを与えられる行動を入力し、その行動が結果として後半の開始に繋がっていれば成功となる。

Snow/淡雪個人として、このテクニックが特に役立つ相手としてクレセリアを挙げたい。クレセリアは3ゲージ目の後半が始まった瞬間、自身に「次回急所」「次回必中」を付与したうえで「はかいこうせん」を、0ゲージ技として使う。しかし2ゲージ目から3ゲージ目に切り替わるタイミングでコレを成功させると、代わりに「こごえるかぜ」が使われる。内部上の仕様を明確に知るすべは無いため詳細な仕組みは書きようがないが、技威力を大きく落とせるので、こおり弱点のバディーズを使っていなければ狙う価値がある。

 

双璧

2組のバディーズでクリアすることの通称。レジェンドアドベンチャーに於ける節約編成の需要の高まりを受け、トゥイッターアカウント「レジェンドバトル単騎@ポケマス」が使用を提唱したワードである。

 

耐性強化

相手が持つ「異常耐性強化」「妨害状態耐性強化」のことで、状態異常や妨害状態から回復するたびに、後続する数値の分だけ、対応する状態異常や妨害状態の耐性を上げるスキル。このスキルの効果で耐性の数値が9を超える場合、「○○無効」に強化される。このスキルには穴があり、HPゲージの切り替わりによる回復には適用されない。

このことから、例えば「後半になると自身の状態異常を解除する」コバルオンで後半スキップを行うと、「異常耐性強化2」の発動を阻止できる。なお、似たスキルにエンテイとファイヤーが持つ「ひるみ耐性強化1」があるが、こちらは「ひるみ耐性9」を上限としており、「ひるみ無効」になることはない。

 

とても恐ろしい集団心理

そう・・・誰も、ラティオスくんVHに挑戦していないのである!!

 

パシオのコンセプト

一度に3組のバディーズを編成すること。本来そういうゲームである。

「あっ でも パシオは 3人チーム なんですよね?」

 

無限キズぐすり

「キズぐすり」を何度も使う戦術の通称。本来「キズぐすり」の回数は2、つまり2回しか使えないが、バディストーンボードの「キズぐすり:技後技回数回復」を取り、それが発動すると、2回を超えて「キズぐすり」を使えるようになる。その中でも「キズぐすり:技後技回数回復2」を2つ持つバディーズが、コレの使い手とされる。

 

名誉マサラ人

全てのレジェンドバトルに於いてVHを単騎クリア(以下、「制覇」と表記)できるバディーズの中で、チームスキル「マサラタウン」を持たないバディーズを指す。そもそもの制覇が早かった上位3組は「マジコスレッド(アナザー)&ピカチュウ」「グリーン(チャンピオン)&サンダー」「アユミ&イーブイ」であり、この3組ともチームスキル「マサラタウン」を持つことが由来。2024年4月に「ジニア&リキキリン」が制覇、2024年6月に「ベル(チャンピオン)&ビリジオン」が制覇、2024年7月に「マジコスコトネ&セレビィ」が制覇した際、コレに認定された。

しかし、このワード自体は内輪ノリの面が強く、単に「制覇」と呼ぶことも多い

 

やり単騎

「やりたい単騎」の略称。レジェンドアドベンチャーや、プレイヤーの推しバディーズでの単騎など、ワードの浸透度はともかく用法としては広い。類語として、ヤバいくらい高難度の単騎を表す「ヤバ単騎」もあるとか。

 

ラティオスくんの威厳

Snow/淡雪個人として使っているワードで、存在しない物事のたとえ

 

リズムゲーム

主に「そらをとぶ」や「ゴーストダイブ」などの待機時間を利用して、相手の技を回避する単騎を指す。そのような単騎を成功させるためには、相手が行動するタイミングを完璧に把握する必要がある。時々、割り込みに対して使われることも。

 

レジェアド適性

プレイヤーによってさまざまな解釈がなされるワードだが、Snow/淡雪個人としては「VHの単騎が可能な数が多いバディーズ」はコレが高いと言える、と解釈している。

 

技待ち

テクニックの1つで、敢えて相手に技を使わせる行為。プレイヤーが技を使うために消費するわざゲージは、内部上は相手にも存在しており、そのわざゲージを消費させる目的で行うことが多い。

例えば、対カプ・ブルルの2ゲージ目でコレを行った直後に3ゲージ目に切り替わると、その初手で使う「ウッドハンマー」を遅らせることができる。「ウッドハンマー」を使わせずに倒し切れるバディーズの単騎では、必須のテクニックである。他には、対ラティオスの1ゲージ目で「りゅうせいぐん」に対してコレを行うと、相手の特攻ダウンを誘発させることができる。

 

割り込み

テクニックの1つ。詳細に書くと何行あっても足りなくなるので簡潔に書くが、例えば後半に切り替わる際のカットイン。それが表示される瞬間に、相手の行動が予告されない数フレームが存在する。この数フレームの間に、プレイヤー側の行動を入力する行為が、このワードの用法の1つ。

【ポケマスEX】レジェンドバトル単騎Note【レジロック編】

※この記事は「レジェンドバトル単騎Note」のレジロック編です。

 

簡単な相手の詳細

レジロックとのバトルでは、特殊ルール「お互いに攻撃を急所に受けると、自身の防御が1段階下がる」が適用され、この特殊ルールにより、レジロックの防御をどんどん下げることができます。

その一方でレジロックは「相手からのダウン無効」を持ち、プレイヤー側からのあらゆる能力デバフを無効化します。つまり「特殊ルールによる防御デバフしか通らない」と読み替えることができます。

レジロック自身も頻繁に「次回急所」状態になることで、特殊ルールを活用してきます。

また、レジロックは度々自身の場に「急所防御」状態を展開し、一時的に特殊ルールによる防御デバフすら、実質的にシャットアウトします。

このことから、物理攻撃を急所に当てつつ、急所を狙う攻撃をいかに遮断するかが重要になる、まさに殴り合いといえる相手となります。

 

弱点:くさ(1ゲージ目)

   はがね(2ゲージ目、3ゲージ目)

B技:ロックインパク

 

特徴的なパッシブスキル

相手からのダウン無効(常時)

B技後次回急所(常時)

B技後防御アップ1(常時)

てっぺき後場に急所防御(常時、実質的には2ゲージ目まで)

 

本題

・・・と、全体の中で6番目に実装されたレジェンドバトルでありながら、厄介な要素を複数抱えた相手となっております。

 

まず「相手からのダウン無効」により、こちらのデバフは一切通りません。火力デバフで耐えたり、耐久デバフで火力を叩きつけるバディーズにとっては死活問題です。

一応、特殊ルールによる防御デバフだけは通るので、それを活用するバディーズは活躍のチャンスがあります。確定急所の攻撃と、防御デバフ量を参照するバディーズわざを持った「ユウリ(アナザー)&ウーラオス」が好例ですね。

 

次に、ゲージ移行時や「B技後次回急所」などで付与する「次回急所」。特殊ルールによるデバフはこちらに対しても有効なので、まともに攻撃を受ければ、あっという間に防御デバフが嵩んでしまいます。

それに追い討ちをかけるように、レジロックが行う攻撃は、ほぼ全て物理(1つだけ特殊技がありますが、よりによって「はかいこうせん)となります。

ポテンシャル「急所無効」で対策こそできるものの、ポテンシャル以外の要素で対策できないバディーズは、実質的にポテンシャルを固定させられます。

 

デバフも厄介です。特殊ルールによるもの以外でも、1ゲージ目では「がんせきふうじ」による素早さデバフがあります。

難易度VHの場合、2ゲージ目では「攻撃時特攻ダウン9」により特攻はじわじわ、「B技後攻撃ダウンG4」により攻撃はガツンと下げられてしまいます。

特殊ルールを対策しても、2ゲージ目以降は「いわくだき」を使いますし、3ゲージ目では「攻撃時防御ダウンG2」による防御デバフも仕掛けます。

 

「デバフが通らないなら、状態異常や妨害状態の搦め手で勝負すればいいじゃない」とお考えの方もいることでしょう。難易度VHはそんなに甘くありません

2ゲージ目以降、レジロックは「B技後異常解除」に加え「異常耐性強化2」「妨害状態耐性強化3」を持ち、最終的にはそれらの搦め手すら遮断してしまいます。ひるみハメや眠りハメで戦うバディーズは、2ゲージ目で追い返されてしまうわけですね。

一方で相手は「ふみつけ」「いわなだれ」のような、高確率のひるみ技を使います。動きを止められている隙に、前述のあれやこれやを仕掛けてくる・・・嫌らしいこと、このうえないです。

 

そして極めつけに、特定のタイミングで使う「てっぺき」と、それに付随する「てっぺき後場に急所防御」。その効果で相手の場に「急所防御」が展開され、特殊ルールすら否定する要塞ができあがります。

時間経過による解除を待てばいいだけ、と思われるかもしれませんが、試合運びによっては「急所防御」が切れる前に立て続けに「てっぺき」を使われる、なんてこともあります。そうなれば実質的に延長されますね。

 

総じて「ぼくのかんがえたさいきょうのレジロック」と言えなくもない相手です。

なお、特殊ルールで防御デバフが入り「防御ダウン耐性」を一切持たないことから、本編シリーズとは逆に、物理攻撃で攻めることが推奨されます。

 

各種ポイント解説

「てっぺき」を使われるタイミングを把握しよう!

1回の挑戦(バトル開始から倒し切るまで)の間に、レジロックが「てっぺき」を使うタイミングは3回存在します。それは「1ゲージ目の後半突入時」「2ゲージ目における2回目の行動時」「2ゲージ目の後半突入時」です。

このタイミングで「てっぺき」を使われることを把握していれば、それを意識した方針を組むことができるようになります。

例えば、1ゲージ目前半は高威力の攻撃を行わず、低威力の技を急所に当てて防御デバフを稼ぎ、後半突入の直前にバディーズわざなど高威力の攻撃で一気に削る・・・と言った感じです。

この時、後半にあたるHPをまるごと削ることができれば、そもそも「てっぺき」を使うタイミングを失わせることができたりします。

 

逆に、1ゲージ目後半の「てっぺき」は敢えて使わせ、「急所防御」が切れてから2ゲージ目に移行、その2ゲージ目を吹き飛ばす・・・という方法も考えられますね。

特に2ゲージ目には「てっぺき」を使うタイミングが2ヶ所あり、それをスキップできれば、アドバンテージは相当なものとなります。

 

2ゲージ目で「てっぺき」を使われるタイミングを操ろう!

前述の通り、2ゲージ目では「てっぺき」を使うタイミングが「2ゲージ目における2回目の行動時」「2ゲージ目の後半突入時」の、2回存在します。

 

ここで注意しないといけないのが、2ゲージ目でレジロックに一度も行動させずに後半突入した場合。この場合、まず「2ゲージ目の後半突入時」の行動として「てっぺき」、続けて「2ゲージ目における2回目の行動時」の行動として、また「てっぺき」を使います。

つまり、一気に防御バフを4段階も積まれてしまうわけですね。「急所防御」も相まって、ダメージの通りが非常に悪くなってしまいます(尤も、悪いことばかりとは言えません。詳細は後述)。

 

しかし、この2ゲージ目で使われる「てっぺき」、実は1回に抑えることが可能なのです。

やり方は非常にシンプルで「2ゲージ目に移行後、1回行動(「いわなだれ」、ひるみなどでキャンセルした場合「ストーンエッジ」)させてから後半突入」です。

こうすると「2ゲージ目における2回目の行動時=2ゲージ目の後半突入時」となり、「てっぺき」を使われるタイミングを重ねることができます。

すると防御バフは2段階に抑えられ、物理攻撃の通りの悪さを低減したり、「急所防御」が展開される合計時間を短くできたりします。

 

1ゲージ目でボルテージを稼ごう!

特にひるみハメで戦うバディーズで、使えることがあるテクニックです。「本題」で触れた通り、2ゲージ目以降のレジロックは「妨害状態耐性強化3」を持ちます。

初期値が「ひるみ耐性8」であることから、2ゲージ目以降は一度しかひるみを通すことができません・・・そう、2ゲージ目以降は

 

裏を返せば、1ゲージ目の間はいくらでもひるみを入れることができます

ここに目を付けると、1ゲージ目では敢えて火力バフをせずにひるみハメを行い、ボルテージを稼いでから2ゲージ目に移行する、という芸当が可能になります。

 

相手の火力ステータス・耐久ステータスの関係を意識しよう!

独自調査の結果、2ゲージ目と3ゲージ目のレジロックには、大きな違いがあることが分かりました。

結論から書くと「2ゲージ目は火力が高く、耐久が低い」「3ゲージ目は火力が低く、耐久が高い」です。ここで言う「火力」「耐久」は、ステータス(攻撃/防御/特攻/特防/素早さのこと)を指します。

 

つまり何が言いたいかというと、特に2ゲージ目は、もたつくと相手から強力な火力デバフを受けたうえで、相手から高火力を叩きつけられる、と負のスパイラルに陥ってしまう、ということです。

一方で2ゲージ目は相手の耐久が低いことから、こちらから素早く高火力を叩きつければ、さっさと流すことが可能になります。

前述の「2回連続で「てっぺき」を使われる」が悪いことばかりではない、というのは、まさにこれです。防御バフを一気に積まれても、2ゲージ目で攻撃を受けない方が有効となる場合には、むしろ推奨される行為なのです。

 

VH単騎おすすめバディーズ

レジロックはデバフに頼らない総合力が要求され、VH単騎も一筋縄ではいかないものばかり。そんな中でも、大きな苦労はせずに突破できそう(個人の見解)なバディーズを紹介します。

 

イツキ&ネイティオ

パッシブスキル「全ダウン無効」により、全てのデバフをシャットアウトできます。

1ゲージ目では「エアスラッシュ」によるひるみの押し付けもでき、バディストーンボードで「ひるみ無効」を取れば、相手からのそれは否定することができます。

ポイントに「「力は無限!」を開幕と、2ゲージ目後半突入時に使う」が挙げられます。理由としては、レジロックが開幕で防御バフ3段階を、2ゲージ目後半突入で急所率バフ1段階を積むためです。

特に2ゲージ目後半突入時の急所率バフを拝借できると、以降の火力期待値を大きく高めることができます。

 

プラターヌ&ゼルネアス(悪の組織イベントに伴う追加パネル使用)

バディストーンボードで「登場時急所率アップG1」を取り、「ウッドホーン」で耐久するだけです。

「全ダウン無効」も取ることができ、2ゲージ目後半の「アイアンヘッド」にさえ気を付ければ、高い安定感を誇ります。

 

一方、悪の組織イベントに伴う追加パネルが無い場合、ポテンシャルを「P技後防御アップ2」にしないと攻撃を耐えられず、そもそも急所が致命的となるので、非推奨です。それでも単騎クリアされているがな!1本当この配布の鹿なんなの

 

おわりに

と言うわけで、レジロックの解説でした。

「第2回レジェンド アドベンチャー」へ、実に1年5か月振りとなるレジェアド登場をはたしたことから、急遽書くことにしました。

前回(ファイヤーの記事)から4ヶ月以上空けて、はたして完走できるんでしょうかねぇ・・・

【ポケマスEX】はじめてのポケモンマスターズEX ―ガチャ・課金周り概要―

アプリゲーム「ポケモンマスターズEX」。

それは、ゲーム本編シリーズ(赤/緑、金/銀・・・)を題材に、公式に掲げられたジャンル「ポケモントレーナー大集結」に違わぬ、ポケモンだけでなくポケモントレーナーにも焦点を当てたゲーム。

人工島・パシオを舞台に、さまざまなポケモントレーナーポケモン勝負をしたり、交流をしたり・・・

 

・・・という堅苦しい前置きは自分には合わないので、さくっと始めていきましょう。

この記事は、そのポケモンマスターズEX(以下、「ポケマス」)を、初心者向けを目指して解説するものとなります。シリーズ化・・・したいなぁ。

 

初回となる今回のテーマは「ガチャ・課金周り概要」です。初回でやる内容じゃねぇよ

ポケマスは曲がりなりにもソシャゲですからね。そういうセンシティブな話は避けて通れません。

課金の方針を「お得に廃課金(支離滅裂な思考発言)」とする身として、これを最初に書こうと思った次第です。

長い記事になりますが、どうぞお付き合いください。

 

ポケマスにおけるガチャ

ポケマスのガチャは「バディーズサーチ」と呼ばれますが、この記事ではガチャ表記で一貫します。

ポケマスでは、ガチャで入手する対象となるのはキャラクターのみです。所謂サポートカードとか、そういうガチャはありません。

ガチャ以外の方法で入手できるキャラクターも多数存在しますが、一旦ガチャに限定して話を進めます。

 

・・・で、このガチャから入手できるキャラクターのレアリティは★3★4★5の3種類です。排出率は、以下のようになっています。

  • ★3:73%
  • ★4:20%
  • ★5: 7%

ガチャの種類によっては、★5の排出率が上がる(そのぶん★3の排出率が下がる)こともありますが、これが基本です。

 

ガチャの引き方は、所謂「単発」と、それを11回行う「11連」の2種類です。

11連を行うために必要な、所謂ガチャ石は、単発10回分となります。つまり11連を行うと、ガチャ石に換算して1回分の得が発生するわけですね。

 

また、今日のソシャゲのガチャにはほぼ確実に設定されている「天井」。

ポケマスのガチャにも天井は存在し、同じガチャを計134回引くと天井になります。ガチャ石の消費を抑えた場合、11連を12回と単発を2回で到達します。

天井に到達すると、そのガチャから排出されるキャラクターの中から1体選んで入手することになります。

 

そしてガチャに於いて最も重要なこととして、ポケマスは1ヶ月あたりに開始されるガチャの量が、新しいものと復刻を合わせると非常に多いです。

そのため、どのガチャを引くかの取捨選択が重要になります。

 

リセマラって必要?

ガチャが存在するソシャゲにはもう1つ、プレイを始めるうえで避けては通れない話題があります。それがリセマラです。

取り返しが効きやすい序盤のうちに、強いデータを作れるまでリセットを繰り返す行為ですね。

 

ここで、ゲームシステムの話も少し出しつつ、自分(Snow/淡雪)が考える「ポケマスのリセマラ指標」を紹介します。

  • あなたの「推し」を入手できた時
  • 数多くのキャラクターを入手できた時

以上です。

 

・・・え? 所謂「最強キャラクター」を引いた時ではないのか、って?

ゲームを快適にプレイするうえでは、それを重視するのも大いにアリです。しかし、この記事では敢えて、それをリセマラ指標とはしません。

 

と言うのも、ゲームをある程度進めて、イベントステージなどをこなせるようになると分かるのですが、ポケマスは最強キャラクターを1体だけ育てるより、普通の強さでも数多くのキャラクターを育てた方が有効になる場面が、わりと多く存在するためです。

加えて、ポケマスに於ける最強キャラクターは移り変わりが激しいです。ゲームを始めた時点では最強でも、ステージの内容や新しく実装されるキャラクターによって、旬や適したキャラクターが大きく変わります。

そもそもゲームシステム上、一度に3体のキャラクターを使うことになり、1体だけ強くても他が育っていなかったら、かえって苦戦することも考えられますからね。

その一度に使う3体のキャラクターでシナジーが形成されていれば、最強キャラクター1体をも凌駕する・・・なんてことも、あるかもしれません。

 

よって、少なくとも自分は「数多くのキャラクターを入手できた時」をリセマラ指標に掲げる、となります。

 

なお、もう1つの「あなたの「推し」を入手できた時」については、自分がポケマスのリリース当初にそうしたためです。

ポケマスはキャラゲーの側面がありますからね。推しがいると、それだけでモチベに繋がることもあります。モチベは大事。

 

課金について

ここからはもう1つの話題「課金」の概要を解説します。

ポケマスで課金対象となるのは、ガチャ石のみです。所謂プレミアムパスに似たものは存在しますが定期購入ではなく、購入から一定期間だけログインボーナスを増やすタイプのものがメインです。

大雑把なレートとしては、1万円でガチャ33回分と考えていただければ大丈夫です。つまりポケマスの天井は概ね4万円となります。

 

しかし、このガチャ石の販売で1つ、おそらくソシャゲの中では珍しいかもしれない点が存在します。

それは「レート的にお得なガチャ石が、それはもう頻繁に販売される」ことです。自分がポケマスの課金方針として「お得に廃課金(支離滅裂な思考発言)」を掲げられている理由も、ここにあります。

そのお得なガチャ石の販売タイミングは、主に以下が該当します。

  • 毎月1日から月末まで
  • 毎週月曜日から日曜日まで
  • 復刻でない新しいイベントが、復刻でない新しいガチャとともに開始された時
  • 「★5の排出率が12%となるガチャ」が開始された時
  • 毎月25日(一日限定)

・・・多すぎない?

 

課金を考えている場合、この中で特に狙い目となるのは「「★5の排出率が12%となるガチャ」が開始された時」と「毎月25日(一日限定)」です。

このタイミングで販売されるガチャ石の大雑把なレートは、1万円でガチャ50回分となります。通常より17回分増えていますね。

また、この項目の冒頭でちらっと言及した「ログインボーナスを増やすタイプ」のガチャ石にも、総合的なレートがとてもお得になっているものがあります。

 

・・・とまぁ、ここまで色々書きましたが、ポケマスは毎月ガチャ70回分くらいは、配布のガチャ石を入手できる機会があります。

さらに配布のガチャ石には所持数制限や有効期限がありません(課金のガチャ石には所持数制限だけ存在する)。溜めようと思えば、延々溜められるわけですね。

 

しかし、ここで終わると「じゃあ課金の必要無ぇな!」となるので、次の項目で課金のメリットも一応解説します。

 

課金で得られるメリット

課金のガチャ石は、配布のガチャ石と、どう違うのでしょうか。ここで「課金のガチャ石でのみ行えること」を見てみましょう。

  • 毎日、消費を抑えてガチャを1回引ける
  • 課金のガチャ石でのみ実行できるガチャを引ける
  • ほとんどの限定キャラクターが排出対象となっているガチャを引ける

主にこの3点です。それぞれ詳細に解説していきます。

 

まず「毎日、消費を抑えてガチャを1回引ける」について。ここにきてようやく具体的な数値を出しますが、通常、ガチャを1回引くためには、ガチャ石が300個必要になります。

ここで課金のガチャ石を持っていると、1日に一度だけ、そのガチャ石100個の消費でガチャを1回引くことができます。つまり3日かければ、効率は3倍です。

 

ただし、注意点が2つあります。1つ目は「全てのガチャの中から1つだけではなく、この機能が搭載されたガチャ全てで、1日に一度ずつ引ける」ということ。

一見、とてもお得なように感じられますが、「ポケマスにおけるガチャ」で触れた通り、ポケマスは非常に多くのガチャが存在します。その全てで1日に一度ずつガチャを引くと、かえってガチャ石の消費が多くなることもあるでしょう。

課金をほどほどに留める場合は、その取捨選択も重要になってくるわけです。

 

2つ目は「ガチャ石の消費が1/3になるぶん、天井までのカウントも1/3になる」ということ。つまり天井を意識する場合、1日に一度のガチャを3回引かなければ、通常のガチャ1回分にならないわけです。

ポケマスのガチャは1つの開催期間が、大体2週間~1ヶ月となっています。この開催期間が終了すれば、天井までのカウントも無くなります。天井を意識する場合は、通常のレートのガチャも引く必要があるわけですね。

 

ただし、完全に悪い点だけではありません。「同じガチャを134回引くと天井」と言いましたが、より正確には「同じガチャを133回に加えて、1日に一度のガチャを1回引くことでも天井に到達」します。

詳細な仕様は少し難しいので、白文字で書きます ↓

ポケマスの天井は「ポイント」で管理されています。

通常の単発を引くと3ポイント、11連を引くと33ポイント、1日に一度のガチャを引くと1ポイント蓄積します。

そして、このポイントが400ポイントに到達することで、天井となります。

要は「11連を12回(396ポイント)」と「単発を1回(3ポイント)」と「1日に一度のガチャを1回(1ポイント)」を引くと400ポイント、ということです。

なお、ポイントが超過した場合は、次の天井までのカウントに持ち越されます(例えば399ポイントの状態で11連を引くと、超過した32ポイントは持ち越される)。

(白文字ここまで)

 

次に「課金のガチャ石でのみ実行できるガチャを引ける」について。

そのようなガチャの多くは引ける回数が定められており、最後まで実行すると、指定されたキャラクターを確実に入手する権利を得られたり、指定されたキャラクター群から1体を選んで入手する権利を得られたりします。

言い換えれば「通常より天井が低いガチャを引ける」みたいな感じです。

ただし、中には課金のガチャ石でしか引けない、通常と同じ天井のガチャもあります。課金のガチャ石でしか実行できない部分はオレンジ色のボタンになっているので、画面はよく見ましょう(配布のガチャ石でも実行できる部分は青いボタンになっている)。

 

そして、その延長線上にあるのが「ほとんどの限定キャラクターが排出対象となっているガチャを引ける」。このガチャの実行レートは1日に一度のガチャ同様、1回あたり課金のガチャ石100個となります。

このガチャがなかなかに強烈で、1日に引ける回数は最大9回分(つまり1日にガチャ石900個まで)となりますが、俗に言うフェス限などの限定キャラクターがほとんど排出対象です。

「とりあえず誰でもいいから限定キャラクターが欲しい!」というプレイヤーにとっては、まさに夢のようなガチャとなっています。

しかし、こちらも引きすぎるとかえってガチャ石の消費が多くなるおそれを持つので、実行する場合は計画的にしましょう。

 

なお、当然ですが課金のガチャ石は、配布のガチャ石と同様に使うことはでき、この場合は配布のガチャ石が先に消費されます。

そしてこれまた当然、上記の「課金のガチャ石でのみ行えること」を実行する場合に、配布のガチャ石を使うことはできません。

 

おわりに

というわけで、ひとまず今回はポケマスの「ガチャ・課金周り概要」を解説させていただきました。ゲームの中身にはほとんど触れていないので、【Part.0】と言った方が近いかもしれません。

Discord上でポケマスの話をするサーバーに出入りしており、そこで解説記事を書くブーム(?)が来ていたことから、自分も便乗した形です。

世の中にはかつての自分のように、ソシャゲというだけで忌避する層もいますからね。そこは前もって言及した方がいいだろう、ということで題材を選びました。

 

シリーズ化ができた場合は、次回からいよいよポケマスならではの要素に触れていけたらいいなぁ・・・と思いつつ、ここで〆とさせていただきます。

【ポケマスEX】レジェンドバトル単騎Note【ファイヤー編】

※この記事は「レジェンドバトル単騎Note」のファイヤー編です。

 

簡単な相手の詳細

ファイヤーとのバトルでは難易度を問わず、特殊ルールとして「天気の変化が時間経過で解除されない」が適用されます。

ファイヤーはこの特殊ルールのもと、特定のタイミングで天気を「ひざしがつよい状態(以下、晴れ)」に変え、ほのおタイプの攻撃を強化します。

それだけでなく、晴れの時に適用されるパッシブスキルを多数有します。安易に晴れにタダ乗りしようものなら、2つの「ほのおガード」も手伝って返り討ちです。

このことから、天気を晴れ以外の何か(雨、砂嵐、あられ、通常(天気が変化していない状態))に変えることが重要、もとい、ほぼ必須となる相手です。

 

弱点:いわ(1ゲージ目、3ゲージ目)

   みず(2ゲージ目)

B技:ファイアーインパク

 

特徴的なパッシブスキル

ほのおガード(2つ、常時)

晴れ時必中化(難易度H以上、常時)

晴れ時全ダウン無効(難易度VH、常時)

晴れ時攻撃時やけど付与9(難易度H以上、2ゲージ目)

 

本題

・・・と、ここまで書くと、非常に手強い相手に見えるでしょう。

Exactly,その通りでございます。

 

まず前置きとして、ファイヤーが天気を晴れにするタイミングは5回存在します。

その5回とは「1ゲージ目開始時」「2ゲージ目開始時」「2ゲージ目後半突入時」「3ゲージ目開始時」「3ゲージ目後半突入時」です。これは全難易度共通です。

つまり一度の挑戦で天気を5回、晴れ以外にできることは半ば絶対条件です。これにより、強力なパッシブスキルを一斉に無効化しなければなりません。

では、天気を晴れ以外にできさえすれば、容易に攻略できるのでしょうか。

 

・・・はっきり言います。答えは「NO」です

ファイヤーが使う技は、そもそもの威力が高いものばかり。加えて「フレアドライブ」「ねっぷう」「だいもんじ」などは、素の状態で火傷の追加効果があります。

エアスラッシュ」「ぼうふう」と言った、厄介な追加効果を持つ技もあります。

 

デバフも厄介です。1ゲージ目では「にらみつける」とパッシブスキルの効果で防御・素早さをデバフします。難易度H以上なら、晴れの状態で攻撃される度に追加で防御デバフが付きます。

2ゲージ目と3ゲージ目では、後半突入時に特防デバフ。さらに難易度H以上の3ゲージ目は、晴れの状態で攻撃される度に能力7種をデバフされます。

 

極めつけに、多くのレジェンドバトルは難易度VHでセンターのHPが約32000であるのに対し、ファイヤーは難易度VHのHPが約40000です。

それだけ多く攻撃しなければならず、並の火力では長期戦を避けられません。

総じて、最も厄介なレジェンドバトルの1つと言えるでしょう。英語で言うなら「One of the most troublesome Legendary Arena」ですかね。

 

各種ポイント解説

天気を晴れ以外にしよう!

これは単騎だろうが普通に3枠だろうが必須と言えます。

ただでさえ強いファイヤー、晴れのまま放置しようものなら、あっという間に焦土と化します。一部晴れのままVH単騎してるのいるけど

オススメは、1ゲージ目と3ゲージ目では砂嵐、2ゲージ目では雨です。それぞれ弱点に合わせて、活躍できるバディーズがいると良いでしょう。

特に「キクノ&カバルドン」は技で弱点を突くことこそできませんが、パッシブスキル「初登場時砂嵐化&砂嵐無効」により、バトルを開始するだけで天気を砂嵐にできます。

それだけでなく、技としての「すなあらし」も持つことから、晴れを妨害する力に長けます。

 

ひるみを活用しよう!

難易度H以上のファイヤーは「晴れ時異常無効」を持つ一方、妨害状態(ひるみ/混乱/バインド)は晴れでも問題なく通すことができます。

特に「相手が天気を晴れに変えた後、こちらが再び天気を晴れ以外にするまでの間」に攻撃を受けてしまうと致命傷なので、ここをひるみで時間稼ぎできると良いです。

「ひるみ耐性7」から始まり「ひるみ耐性強化1」も持つことから、長い間動きを止めることはできませんが、幸い何度ひるみを解除されても「ひるみ無効」になることはありません。

アセロラシロデスナ」は配布バディーズでありながら、天気の変更(砂嵐)とひるみ(「おどろかす」)を両立することができます。

マスターバディーズに視野を拡げれば「マジコスクリス&スイクン」も、天気の変更(雨)とひるみ(「攻撃時ひるみ付与2」)を両立できます。こちらは「やけど無効」「ひるみ無効」で事故を防げるのも嬉しいですね。

 

後半突入に「B技後○○化」を合わせよう!

主に「(初)B技後○○化」により天気を晴れ以外にできるバディーズが、2ゲージ目と3ゲージ目で使えるテクニックです。

そのようなスキルが適用される状態で、バディーズわざで後半に突入できると、相手が天気を晴れに変えた直後に「(初)B技後○○化」が発動します。

つまり「相手が天気を晴れに変えた後、こちらが再び天気を晴れ以外にするまでの間」をカットでき、晴れの状態で攻撃される事態を防ぐことができるのです。

普通に3枠使用しての攻略では、火力を出しやすいことから恩恵を得にくいですが、後述の「サイトウ(22シーズン)&バイバニラ」単騎では、これを意識できるとさらに安定させることができます。

 

VH単騎おすすめバディーズ

ぶっちゃけファイヤーVHの単騎は非推奨です。

ちょっとでも操作ミスした瞬間に超火力、確定火傷、凶悪デバフが飛んでご臨終不可避です。単騎を始めたての方は、挑戦しない方が良いでしょう。

しかし、この記事を書いた時点(2024/01/26)で1組だけ、比較的安定して単騎クリアが可能なバディーズがいるので、それを紹介します。

サイトウ(22シーズン)&バイバニラ

パッシブスキル「初登場時あられ化」とバディストーンボードの「B技後あられ化」を活用し、あられをキープして戦えるバディーズです。

さらに「霰時P技後防御特防↑9」「あられ時HP回復2」のおかげで、ここまで十二分に凶悪さを解説したファイヤーに対し、まさかの持久戦を仕掛けることができます。

「おどろかす」によるひるみ、緊急時の「キズぐすり」も完備。素の火力こそ低いですが、あられのスリップダメージを活用することができます。

「急所無効」をバディストーンボードで取れることから、ポテンシャルを事故防止の「やけど無効」に割くことができるのも、嬉しいポイントです。

ただし繰り返しますが火力は低く、一度の挑戦に10分は覚悟する必要があります。

 

おわりに

というわけで、ファイヤーの解説でした。

一部では「春を告げるポケモンであることから、それくらいの時期のレジェンドアベンチャーに来訪する」と言われるファイヤー。その割には、真夏の2023年8月に来襲していましたが・・・

この記事を書いた頃(2024/01/26)は寒い日が連続していたので、「早く過ごしやすくなってほしいな!」の意を込めて書きました。

その結果、前回書いたカプ・ブルルから大きく難易度が跳ね上がりましたが・・・

【ポケマスEX】レジェンドバトル単騎Note【カプ・ブルル編】

※この記事は「レジェンドバトル単騎Note」のカプ・ブルル編です。

簡単な相手の特徴

カプ・ブルル戦最大の特徴は、何と言っても相手がグラスフィールドを活用するところにあります。

フィールドがグラスフィールドになると、くさタイプの攻撃が強くなるほか、くさタイプの技を使うごとにHPを小回復します。

それを活かし、カプ・ブルルは「タネばくだん」「ウッドハンマー」のような、強力なくさタイプの技を使用します。

ひるみで動きを止めようにも「妨害状態耐性強化3」が邪魔をし、最終的にはひるみが通らなくなります。

グラスフィールドに、どう対処するか。それを考える必要がある相手です。

 

弱点:ひこう(1ゲージ目、3ゲージ目)

   どく(2ゲージ目)

B技:グラスインパク

 

特徴的なパッシブスキル

B技後GF化(常時。ただし難易度Nは3ゲージ目のみ)

妨害状態耐性強化3(常時)

 

本題

強力な攻撃に加えて、HP回復もおこなってくる・・・とても厄介ですね。

一方でグラスフィールド以外に特殊ルールや軽減ギミックは無く、それさえ対処できれば難易度はあまり高くありません。

エレキフィールドやサイコフィールドといった別のフィールドで上書きしたり、「きりばらい」でそもそもフィールドを除去したりすれば、相手のグラスフィールド活用を妨害できます。

しかし、そのような妨害をできるバディーズは限られています。

 

そこで有効な、もう1つの戦法があります。それはグラスフィールドを逆利用する」です。

フィールドは敵味方問わず効果が発揮されるので、味方のくさタイプの攻撃も強化されますし、くさタイプの技を使えばHPを回復できます。

 

また、妨害状態は「妨害状態耐性強化3」に阻まれますが、デバフと状態異常は全てが終始有効です。難易度Nにいたっては、相手がバフをしません。

相手からのデバフも緩やかで、1ゲージ目の「しねんのずつき」でひるみが入る虞こそあるものの、こちらが状態異常にされることもありません。

 

このことからラティオス同様、多くの戦法を採れる相手であり、レジェンドバトルに慣れるのに丁度良い難易度となっています(個人の意見)。

難易度VH単騎クリア確認バディーズ数も、ラティオスに次いで2番目です。

 

各種ポイント解説

相手のグラスフィールド活用を妨害しよう!

グラスフィールドの効果中に相手がくさタイプの技を使うと、その攻撃が強くなったり、HPを回復されたりします。特にHPを回復されると必要ダメージ量が増え、長期戦を強いられてしまいます。

HP回復量をも上回るダメージを与えるのも有効ですが、序盤からそれを行うのは火力が整っていなければ難しいです。

そこで採れる方法としては「相手がくさタイプの技を使うタイミングで動きを止める」があります。詳細は後述しますが、カプ・ブルルは使う技を読み取りやすい相手です。

そのタイミングを狙って、ねむりやこおり等の状態異常、またはひるみを入れ、グラスフィールドを終了させることができれば、HPを回復されません。

 

或いは、各ゲージの最序盤は敢えてダメージを与えず、バフに専念するのも良いでしょう。HPが満タンの状態であれば、事実上HP回復も無効となります。

尤も、前述のフィールド上書きや解除ができれば、何も気にせず攻めることができますけどね。

 

相手のバディーズわざ発動可能状態までのカウントを意識しよう!

実はカプ・ブルルの行動パターンは、ゲージの状況(何ゲージ目、前半/後半)と自身のバディーズわざ発動可能状態までのカウントに応じて、完全固定となっています。

例えば1ゲージ目前半はカウント4で「エナジーボール」、カウント3で「ぶんまわす」、カウント2で「しねんのずつき」、カウント1で「ぶんまわす」・・・といった感じです。

これを利用できると、例えば「次回ダメージ防御」を任意のタイミングで付与できるバディーズは、3ゲージ目のカウントが4の時に付与することで、超高火力の「ウッドハンマー」で受けるダメージを0にできたりします。

 

他にも単騎向けのテクニックとして、2ゲージ目に於いて相手がカウント2の瞬間に後半突入すると、前半のままにするより相手の行動を遅らせることができたりします。

2ゲージ目のカウント2で使う技が、前半は2ゲージ技エナジーボール」であるのに対し、後半は3ゲージ技「タネばくだん」になるためです。

 

相手の攻撃や特攻を下げよう!

火力デバフは、通る相手なら誰に使っても有効と思われるかもしれませんが、カプ・ブルルの場合はちょっとだけ話が変わります。

と言うのも、特に難易度VHの3ゲージ目に於いて、開始時と後半突入時に攻撃を3バフしてくるためです。

ただでさえ強力な「ウッドハンマー」が、攻撃バフによってさらに強力になる・・・生半可な防御バフだけでは、大きくHPを削られてしまいます(防御6バフの★6EX「フウロスワンナ」がHP満タンから一撃でピンチになるほど)。

それを後押しするように、3ゲージ目のカプ・ブルルは物理攻撃しかしてきません。つまり、攻撃デバフがとても重要になるわけです。

この点、例えば「コクラン&ムクホーク」はVHの単騎クリアこそ確認されていないものの(この記事の公開より後にVH単騎クリアが確認されました)、攻撃デバフだけでなく「きりばらい」も使えることから、非常に刺さっていると言えるでしょう。

 

特攻デバフは序盤~中盤に有効です。特に1ゲージ目は、後半で技4回の中に特殊技が3回あるだけでなく、どうやら2ゲージ目よりそもそもの火力ステータスが高いようで、意外とダメージが入ってしまいます。

 

VH単騎おすすめバディーズ

そもそもの難易度がラティオスより高いので絶対安定、とはいきませんが、何組か紹介します。

ヒカリ&ドダイトス

くさ・バディーズの一であり、グラスフィールドを逆利用できます。

特殊耐久が薄いのは気になりますが、物理に関しては「ディフェンダーG」とパッシブスキル「被攻撃時攻撃能力吸収9」で圧倒的な耐久を誇ります。

1ゲージ目に相手が防御バフするのが厄介ですが、バディストーンボードで「はっぱカッター:P技後急所率アップ1」を取ることができます。

サポートとしては珍しくバディーズわざに威力アップ効果が搭載されており、バディストーンボードに「相手攻撃↓分B技威力↑」があるのも心強いです。

 

プラターヌ&ゼルネアス

ウッドホーン」がくさ技であることから、相性が悪くないバディーズです。

相性を「悪くない」としているのは、自身が防御バフ手段を持たないためです。何も考えず挑戦すると、3ゲージ目で返り討ちとなってしまいます。

どのように強化し、どのように立ち回ればクリアできるか。それを考えるのに丁度良いのではないでしょうか?

 

ジコスコトネ&セレビィ

個人的に、カプ・ブルルの単騎が最も簡単なバディーズと考えています。

「グラススライダー」は0ゲージで使えて、「妨害状態耐性強化3」に気を付ける必要はあるものの全ての妨害状態が通り、ランダムながらデバフも完備です。

さらに★6EXに★アップしなくても、わざレベル1から単騎クリアできることが確認されています。

入手難度が非常に高いマスターフェス限定バディーズではありますが、そもそもの性能がグラスフィールドを前提としているため、相性が最高に良いバディーズです。

 

おわりに

というわけで、カプ・ブルルの解説でした。

はてなからログアウト状態になり、再度ログインするのが億劫になった結果、前回(ラティオス)からかなり日が開いてしまいました。

【ポケマスEX】レジェンドバトル単騎Note【ラティオス編】

※この記事は「レジェンドバトル単騎Note」のラティオス編です。

簡単な相手の特徴

ラティオスボーマンダカイリューとともに、3体で登場します。

3体とも全体攻撃を多用し、ボーマンダは技が成功する度に自身の攻撃を、カイリューは技が成功する度に味方全体(自身とラティオスボーマンダ)の特攻を上げます。

また2ゲージ目以降、ラティオスは技での攻撃が成功する度に、攻撃した相手(プレイヤー側)の防御と特防を下げます。

特殊なギミックは無いものの、単純に素早く倒し切る力が要求される相手です。

 

弱点:ドラゴン(1ゲージ目、2ゲージ目、ボーマンダカイリュー

   こおり(3ゲージ目)

B技:サイキックレイ

特徴的なパッシブスキル

攻撃時防御ダウン9(2ゲージ目、3ゲージ目)

攻撃時特防ダウン9(2ゲージ目、3ゲージ目)

技後攻撃アップ2(ボーマンダ

技後特攻アップG1(カイリュー

 

本題

・・・と、ここまで書くと、特に未プレイの方がこの記事を読んでいるかはともかくには「火力押しの厄介な相手」と映るかもしれません。

しかしその実態は、最も易しいとされるレジェンドバトルの相手です。難易度VH単騎クリア確認バディーズ数トップを独走していることからも、その易しさが窺えます。

 

まずダメージ軽減ギミックが無いので、普通にダメージが通ります。開幕でラティオスが特防(と特攻)を3バフしますが、こちらが急所バフすれば無いも同然です。

さらに3体とも3ゲージ技を多用する(ラティオスは一部2ゲージ技もある)ので、単騎に於いては行動回数を稼ぐ隙も多く発生します。

おまけにラティオスは状態異常、妨害状態、デバフの無効化を一切しません(難易度VHではボーマンダが攻撃デバフ、カイリューが特攻デバフを無効化)。

殆どのバディーズは1ゲージ目のうちにサイドを倒すこともあり、行動停止ハメや回避運ゲーも通りやすいです。

 

総じて、様々な戦法が通用することから単騎の入門は勿論、初めて挑戦するレジェンドバトルとしても適した相手となります。

 

各種ポイント解説

サイド(ボーマンダカイリュー)を先に倒そう!

ボーマンダカイリューは放置すると、火力をどんどん上げてきます。

加えて1ゲージ目後半では、ラティオスの「テレキネシス」によるアシストを受けたうえで、ボーマンダは「ストーンエッジ」、カイリューは「ぼうふう」を、それ以降も「いわなだれ」「ねっぷう」を使います。

1ゲージ目前半では、高威力ながら追加効果の無い「じしん」「なみのり」しか使ってきません。この間に倒してしまうのがセオリーとなります。

どちらを先に倒すかはバディーズに依りますが、じめん弱点だったり防御が低かったりする場合はボーマンダ、そうでない場合はカイリューが多い傾向にあります。

 

ただし2ゲージ目以降の耐久デバフ頻度を下げたい、「いわなだれ」「ねっぷう」が命中率100でないことから回避運ゲーの成功率を上げたいなど理由があれば、敢えて残すのも有効です。

特殊な例だと、難易度VHを「ギーマレパルダス」で単騎する際に、カイリューを残したりします(「技後特攻アップG1」でラティオスに特攻バフを付与させることで「よこどり」の成功に繋げ、「よこどり:技後HP回復4」でHPを確保)。

 

りゅうせいぐん」を使わせよう!

1ゲージ目のラティオスは「りゅうせいぐん」で大ダメージを与えてきますが、その効果により自身に特攻デバフをかけます。

特に1ゲージ目後半では攻撃技を「りゅうせいぐん」しか使わず、以降の相手の特殊火力を大きく削ぐことができます。

また、2ゲージ目の初手で使ってくる技が3ゲージ技であり、タイムラグを発生させる目的からも「りゅうせいぐん」を使わせてから2ゲージ目に移行するのは有効です。

HPを回復できるなど耐久力のあるバディーズの場合、ここで相手の特攻を下げ切ってしまうのも良いでしょう。

 

2ゲージ目後半を素早く流そう!

2ゲージ目のラティオスは「急所時攻撃アップ1」「急所時特攻アップ1」を持ち、攻撃が(プレイヤー側の)急所に当たる度に火力バフをしてきます。

さらに後半に突入すると、自身に次回急所状態と次回必中状態を付与します。それだけでなく「HP半減時技急所狙い1」で、ラティオスの使う攻撃技が急所に当たりやすくなります。

ここでモタモタしているとダメージが一気に嵩むので、ここを素早く流せるかがポイントになります。

テクニカルのバディーズわざなど瞬間火力が出せる場合は後半突入後すぐに、或いは前半の状態から後半部分を一気に削り切るように叩き込むと良いでしょう。

 

しかし裏を返せば「急所無効」で悠々とやり過ごすことも可能なわけです。

特に2ゲージ目後半では、ラティオスは物理技しか使いません。「急所無効」を備えた物理耐久の高いバディーズや、みず弱点で「なみのり」を受けられないバディーズなどは、逆に前半を素早く流す方が有効だったりします。

 

VH単騎おすすめバディーズ

イツキ&ネイティオ

パッシブスキル「全ダウン無効」のお蔭で2ゲージ目のデバフは勿論、「こごえるかぜ」「じならし」による素早さデバフも効きません。

急所バフこそありませんが、開幕の特攻・特防バフを「力は無限!」で拝借、「アシストパワー」の火力に繋げられるなど、相性はかなり良いです。

バディストーンボードの「B技後回復付帯」でHPも確保でき、「攻撃時能力アップ4」で回避バフを引けば、回避運ゲーにも繋がります。

恒常★4と入手・わざレベルアップが比較的容易なのも嬉しいポイントです。

バディストーンボード拡張当時真っ先にクリアしたのは わ た し で す^q^

 

プラターヌ&ゼルネアス

攻撃と同時にHPを回復する「ウッドホーン」が強力なバディーズです。

このバディーズが特に優れているのは何と言っても、伝説ポケモン編の配布である点でしょう。誰でも簡単に入手・わざレベル5にすることができます。

バディストーンボードで「全ダウン無効」や「B技後HP回復1」も取れるので、かなり安定する対戦カードとなっています。

回数付き技の回数回復による運ゲーも必要ではなく、それを敬遠している方にも適していると言えます。

 

リーフ&イーブイ

こちらも「全ダウン無効」をパッシブスキルで持ちますが、特筆すべきはバディストーンボードで「キズぐすり:技後技回数回復2」を2つ取れる点。

俗に無限キズぐすりと呼ばれる戦法を使えるバディーズの一で、これを駆使してクリアする対戦カードが多数存在することからも、入門として使えます。

バディーズわざで回避・急所以外のバフを積みながら、プラターヌ同様「B技後HP回復1」も駆使して粘り強く戦えます。

「たいあたり:攻撃時ひるみ付与2」を取れば、ひるみによる行動停止も可能です。

 

おわりに

というわけで、レジェンドバトルVH単騎最弱との声も見受けられる、ラティオスの解説でした。

レジェンドアベンチャーには(この記事を書いた時点で)2022年9月開始の第5回以降来ていませんが、はたして来ることはあるのでしょうか・・・